Otaganha

Évolution du Otaganha

Niveau Aptitudes
3 Affinité féline
4 Ressource inattendue
6 Patte de chat
8 Transformation félin
10 Compagnon félin
11 Lame assoiffée
12 Sept vies
13 agilité féline
15 Partage de vie
18 Langage félin
19 Vison féline
20 Véritable Otaganha

Otaganha

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Otaganha, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : Bâton, gourdin, javelines, lances, bolas
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Religion et Surive
Conditions d'accessibilité: Être de culture Sooghaï et de sexe féminin
Points de Magie : L'Otaganah fait partie des voies shamaniques Sooghaï, de ce fait, il développe les points de Foi (PF)

Dans les diverses cultures Sooghaï, les Otaganahs ont une place à part, ce sont des sages qui sont reconnus par la puissance des félins. Les Otaganahs de la voie des Armes sont appelés Yenye Nguvu, littéralement Puissante. Les Otaganahs de la voie de l’Ombre sont appelés Paka, littéralement féline. Les Otaganahs de la voie de la Magie sont appelés Unjanja littéralement « Rusée.

Affinité féline

En Sogh : Mshikamano wa paka
Dès le niveau 3, vous avez une affinité avec les félins qui vous procure l'effet semblable au sort amitié avec les animaux mais sans avoir besoin des composantes normalement nécessaire pour ce sort.

Ressource inattendue

En Sogh : Rasilimali isiyotarajiwa
À partir du niveau 4, Second souffle vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 3d6 + bonus de constitution. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un [repos long] avant de l'utiliser de nouveau.

Patte de chat

En Sogh : Paka paw
À partir du niveau 6, vous avez toujours un avantage quand vous utilisez la compétence discrétion, deplus vous gagnez une maîtrise de la compétence, si vous la maîtrisez déjà, vous obtenez la double maîtrise.

Transformation féline

En Sogh : Mabadiliko ya
Au niveau 8, vous pouvez utiliser une action pour vous connecter à un félin à proximité que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau d'Otaganha détermine en quel animal vous pouvez vous connecter (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 8, par exemple, vous pouvez vous connecter à n'importe quel félin qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

Niveau ID Exemple
8 1/4 panthère
10 1/2 ?
12 1 lion, tigre

Cette connexion dure un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de Bhegelm (arrondi à l'entier inférieur). Durant cette connexion, vous paraissez endormis. Vous bénéficiez des tous les sens de l’animal et vous le maîtrisez complètement. Vous pouvez vous connecter à un animal qui se trouve dans un rayon de 1km par niveau par rapport à votre emplacement. Quand la connexion se termine, l’animal est libéré. Vous reprenez alors conscience, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre conscience de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous vous réveillez immédiatement si l’animal perd conscience, si il est réduit à 0 point d'action ou si il meurt.

Compagnon félin

En Sogh : Mshirika wa paka
À partir du niveau 10, un puissant félin vient vous accompagner. Il vous est complètement fidèle. Son ID est égal au niveau de l'Otaganha sans pouvoir dépasser 20. L'évolution de l'ID de l'animal influe sur son bonus de maîtrise et ses points d'action. Le calcul sera fait avec le Narrateur en s'appuyant sur le chapitre Comprendre le profil technique des monstres.

Lame assoiffée

En Sogh : Aguba Irinagu
À partir du niveau 11, à chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte. Si l'Otaganha vient de la voie des armes et qu'elle possède déjà une seconde attaque, elle obtient +2 au dégâts en compensation.

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septs vies

En Sogh : Maisha saba
À partir du niveau 12, vous pouvez altèrer le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d6 au résultat par point de bonus de Charisme (minimum 1). Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

agilité féline

En Sogh : Seduedu N’bo
À partir du niveau 13, vous gagnez la maîtrise des compétences acrobatie et athlétisme. SI vous possédez déjà ces compétences, vous doublez le bonus de Maîtrise.

Partage de vie

En Sogh : Kushiriki maisha
À partir du niveau 15, quand vous recevez des dégâts, vous pouvez décider d'en transférer la moitié sur votre compagnon félin. L'inverse est aussi possible. Par contre, les effets desc oups critiques ne peuvent être transférés, cela ne concerne que la perte des points d'action.

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Langage félin

En Sogh : Lugha ya paka
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser de rituel ou dépenser des points de foi mais l'effet ne concerne que les félidés.

Vision féline

En Sogh : Maono ya paka
À partir du niveau 19,vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales mais pas magiques, jusqu'à une distance de 24 mètres.

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Véritable Otaganha

En Sogh : Otaganha
Au niveau 20, l'Otaganha est accomplie et augmente ses caractéristiques de Charisme et de Dextérité de 2 points sans pouvoir dépasser 22.