Les poisons

Les poisons se divisent en quatre catégories d'utilisation et

catégories d'utilisation

Contact. Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.

Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.

Type de poisons

musculaire un poison musculaire s'attaque aux muscles, le plus souvent sous forme de crampes douloureuses qui peuvent atteindre le cœur.

respiratoire un poison respiratoire s'attaque au système respiratoire et paralyse les fonctions d’assimilation de l'oxygène en créant souvent des embolies.

circulatoire un poison circulatoire agit sur les fluide du corps et particulièrement sur le système sanguin, créant des hémorragies.

conversion un poison de conversion convertit une partie affectée. Certaines araignées et créatures utilisent ce type de poison pour liquéfier leur proie et l'aspirer ensuite.

Les poisons

Objet utilisation Type Prix pour une dose
Essence éthérée inhalation respiratoire 300 po
Fumées d'othur inhalation respiratoire 500 po
Huile de taggit contact musculaire 400 po
Larmes de minuit ingestion circulatoire 1500 po
Malice inhalation conversion 250 po
Mucus de rampant contact conversion 200 po
Poison Selmonite blessure circulatoire 200 po
Poison de ver pourpre blessure conversion 2000 po
Sang d'assassin ingestion circulatoire 150 po
Sérum de vérité ingestion circulatoire 150 po
Teinture pâle ingestion respiratoire 250 po
Torpeur ingestion musculaire 600 po
Venin de serpent blessure musculaire 200 po

| Poison de vouivre | blessure | 1200 po |

Exemples de poisons

Chaque poison possède ses propres effets débilitants.

Essence éthérée (inhalation)

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.

Fumées d'othur (inhalation)

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 3d6 dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 1d6 dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.

Huile de taggit (contact)

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.

Larmes de minuit (ingestion)

Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet... jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 9d6 dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

Malice (inhalation)

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.

Mucus de rampant (contact)

Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.

Poison de ver pourpre (blessure)

Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 12d6 dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

Poison de vouivre (blessure)

Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 7d6 dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

Poison Selmonite (blessure)

En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.

Sang d'assassin (ingestion)

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 2d6) dégâts de poison et elle est empoisonnée pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.

Sérum de vérité (ingestion)

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.

Teinture pâle (ingestion)

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 1d6 dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 1d6 points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.

Torpeur (ingestion)

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée est neutralisée.

Venin de serpent (blessure)

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.