Le système des guildes (optionnel)

Le système des guildes permet de donner au personnage des avantages et des soutiens liés à son appartenance à un groupe lié à des métiers. Comme pour les sorts et certaines créatures du bestiaire, le système des guildes est découpé en tranche de Novice à Maître. Par définition, ces niveaux sont hiérarchiques et une personne qui rejoint une guilde doit obéissance à ses supérieurs hiérarchiques et inversement. Dans le meilleur des cas, il est possible de gravir les échelons aux rythme d'un par lune. Plusieurs guildes peuvent être développées en parallèles par le joueur. Il n'a pas de contrainte de temps pour gravir les échelons, il doit seulement en remplis les conditions.

Une guilde est strictement pyramidale et les compagnons de guildes travaillent tous pour l'atelier ou l'organisation de leur supérieur. Ainsi 50% des revenus de l'activité économique des tranches inférieures sont reversées à la tranche supérieure, c'est la dîme. Ainsi les revenus de la guilde permettent au personnage de mener un train de vie en fonction de sa position dans la guilde (voir tableau).

Structure d'une guilde
Maître
Expert Expert
Adepte Adepte Adepte Adepte
Apprenti Apprenti Apprenti Apprenti Apprenti Apprenti Apprenti Apprenti
Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple
Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple
Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice
Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice
Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice
Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice Novice

En générale, il y a une guilde dans chaque ville. Dans les grandes villes, il peut y avoir plusieurs guildes qui se séparent leur zone d'influence (quelques fois aux prix de combats et de vendettas) et se réservent des quartiers.

Guilde d'artisanat

Guilde d'artisanat (opens new window)

Il est assez facile de rentrer dans une guilde d'artisans. Il suffit en général de postuler, d'en payer le tribut par cycle de lune. Il y a autant de guilde que de métiers mais comme dans la section Personnalité et historique, ceux-ci seront classés en grandes thématiques :

Domaine d'activité Exemple de métier
Travail du bois charpentier, menuisier, tonnelier, etc.
Travail de la pierre maçon, tailleur de pierre, etc.
Travail du cuir maroquinier, tanneur, cordonnier, etc.
Travail du tissu tisserand, teinturier, etc.
Travail du métal armurier, forgeron, rétameur, etc.
Travail du verre vitrier, verrier, etc.
Travail de précision orfèvre, joaillier, enlumineur, etc.
Autre potier, peintre, boulanger, apothicaire, etc.

La richesse de la guilde

Comme expliqué dans la section artisanat du chapitre Partir à l'aventure, Chaque jour de répit que le personnage consacre à la fabrication d'objets permet de créer un ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po (De plus, pour chaque objet, les matériaux de construction coûtent la moitié de sa valeur marchande finale. Par exemple, fabriquer une hache d'armes d'une valeur de 10 po implique de dépenser 5 po en matériaux nécessaires à sa construction avant de débuter la fabrication.). Si la fabrication d'un objet possède une valeur marchande supérieure à 5 po, alors sa réalisation avancera par tranche de 5 po par jour jusqu'à atteindre l'équivalent de la valeur marchande de l'objet. Par exemple, une armure finement ciselée (valeur marchande 1500 po) demande 300 jours de travail si un artisan y travaille seul.

Plusieurs personnes peuvent combiner leurs efforts pour construire un unique objet, dans la mesure où chaque personne qui participe à cet effort maîtrise les outils adéquats et que tous les personnes travaillent dans un même lieu. Chaque personne contribue à hauteur de 5 po par jour passé à la fabrication de l'objet. Par exemple, trois personnages maîtrisant tous les outils appropriés et travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer une armure finement ciselée en 100 jours.

Ainsi, en se reportant au tableau ci dessous, les revenus réels d'une guilde correspondent à [5 po x le nombre membre (ajustés aux bonus de grade)]/2(correspondant aux cout des matières premières) mais comme les membres reversent 50% aux grades supérieurs, ainsi une guilde génère en se référant au tableau ci-dessous, les sommes suivantes.

Titre Ancienneté minimum Avantage conféré Tribut
Novice aucun pré-requis Réseau de guilde, train de vie modeste 50 po/lune
Disciple 3 lunes +1 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 20%, train de vie modeste 100 po/lune
Apprenti 6 lunes +2 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 40%, train de vie confortable 200 po/lune
Adepte 9 lunes +3 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 80%, train de vie confortable 300 po/lune
Expert 12 lunes +4 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 120%, train de vie riche 400 po/lune
Maître 18 lunes +6 au test d'artisanat/ revenus d'artisanat augmentés de 200%, train de vie riche 600 po/lune
Titre Nombre Richesse produite/jour Dîme/jour Revenus/jour
Novice 32 160 po 80 po Juste ce qu'il faut pour avoir leur train de vie modeste
Disciple 16 96 po 48 po 5 po
Apprenti 8 56 po 28 po 6 po
Adepte 4 24 po 12 po 7 po
Expert 2 26 po 13 po 6 po
Maître 1 15 po - 3 po

Ainsi un guilde d'artisans génère 377 po/jour. Les salaires reversés aux tranches supérieures coûtent 171 po/jour. Les matières premières non valorisées par le savoir faire coûtent 157po et 5 pa/jour. Ainsi, une guilde d'artisan génère dans des conditions normales 48po/jour et 5 pa/jour soit 1440 po/lune et 150pa /lune. Cette somme revient au Maître de guilde qui en a la jouissance. Grimper les échelons est un processus difficile mais payant au final.

Promotion dans la guilde d'artisans.

Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une oeuvre pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. La valeur de l'oeuvre et la difficulté dépendent du grade à atteindre. Si une oeuvre n'est pas réussi, l'artisan peut y passer plus de temps pour la perfectionner.

Titre Valeur de l'oeuvre Difficulé de réalisation
Novice Prix X2 12
Disciple Prix X5 16
Adepte Prix X10 22
Expert Prix X50 28
Maître Prix X100 35

Guilde guerrière

Les guildes des guerriers diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus mais permettent aux guerriers de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes guerrières peuvent être en concurrence les unes avec les autres.

Guilde guerrière (opens new window)

Titre Ancienneté minimum Avantage conféré Tribut
Novice aucun pré-requis Réseau de guilde, train de vie modeste 50 po/lune
Disciple 3 lunes +1 aux dégâts avec une arme de prédilection (l'arme est symbolique de la guilde), train de vie modeste 60 po/lune
Apprenti 6 lunes +1 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection, +1 aux JS de CON, train de vie modeste 70 po/lune
Adepte 9 lunes +2 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection, +1 aux JS de FOR, train de vie confortable 80 po/lune
Expert 12 lunes +2 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection, +2 aux JS de CON et de FOR, train de vie confortable 90 po/lune
Maître 18 lunes +3 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection, avantage aux JS de CON et de FOR, train de vie riche 100 po/lune

*Les bonus ne sont pas cumulables (le meilleur remplace le précédent).

Les guildes de guerriers ont des signes de reconnaissance extérieure comme des tatouages, des bijoux, des scarifications ou des vêtements spécifiques.

Promotion dans la guilde guerrière.

Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une épreuve pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes guerrières se déroulent sous forme initiatiques et sont l'occasion de fêtes orgiaques. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit défier une personne du rang supérieur. Cependant, si une personne très expérimentée débute son parcours dans la guilde, il devra affronter des adversaires dignes de lui. En résumé, il n'affront jamais une personne plus faible que lui. Si la personne qui est défiée est trop vieille ou impotente, elle peut désigner un champion.

Titre Adversaire ID (Niveau) de l'adversaire
Novice Guerrier novice 3
Disciple Guerrier Disciple 9
Adepte Guerrier Adepte 13
Expert Guerrier Expert 15
Maître Guerrier Maître 17

*Les profils suivants devront prendre en compte les avantages liés à l'appartenance de la guilde.

Les combats de déroulent en plusieurs combats successifs. Chaque phase de combat dure 3 rounds maximum. Entre chaque combat la règle du repos court peut s'appliquer. Les combats ne sont pas mortels mais simulés. L'objectif n'est pas d'humilier ou d'estropier l'adversaire mais de prouver sa valeur.

Tarification de la guilde des guerrière.

Les guildes guerrières proposent beaucoup de services, des protections, des prélèvements de dents, des spectacles de combat etc... Les demandes viennent de toutes les strates de la société. Les tâches réalisables et les tarifs dépendent du rang. Le membre de la guilde (personnage) peut être sollicité jusqu'à 4 fois par lune (1 fois par semaine), il est en général embauché pour 1d6 jours. Il doit effectuer des tests tous les jours suivant la mission, si les tests sont echoués, il ne gagne que la moitié de la somme pour la journée.

Les chances d'être sollicité correspondent à un JS de Charisme (CHA) DD22

1d6 (non explosif) -> 1 2 3 4 5 6
Tâche demandée -> Intimidation (Intimidation DD12) Tabassage (Athlétisme DD16) Protection (Athélitisme DD 22) Spectacle de combat (Athlétisme DD22 + Acrobatie DD16) Protection rapprochée (Discrétion DD22 + Athéltisme DD16) Protection très rapprochée (Discrétion DD22 + Athéltisme DD22)
Titre
Novice 5 po - - - - -
Disciple 10 po 20 po - - - -
Apprenti 15 po 25 po 35 po - - -
Adepte 20 po 30 po 40 po 50 po - -
Expert 25 po 35 po 45 po 55 po 65 po -
Maître 30 po 40 po 50 po 60 po 80 po 120 po
  • Les prix sont entendus par jour de prestation

Guilde des voleurs

Les guildes des voleurs (appelées ainsi génétiquement mais comprends les activité de vol de subterfuge, d'assassinat et de protection) diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus directs mais permettent aux compagnons de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes voleurs peuvent être en concurrence les unes avec les autres.

Guilde des voleurs (opens new window)

Titre Ancienneté minimum Avantage conféré Tribut
Novice aucun pré-requis Réseau de guilde, train de vie modeste 50 po/lune
Disciple 3 lunes +1 aux dégâts avec une arme de prédilection légère (l'arme est symbolique de la guilde), train de vie modeste 80 po/lune
Apprenti 6 lunes +1 au toucher et +1 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, +1 aux JS de DEX, train de vie modeste 120 po/lune
Adepte 9 lunes +1 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, +2 aux JS de DEX, train de vie confortable 160 po/lune
Expert 12 lunes +2 au toucher et +2 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, +3 aux JS de DEX, train de vie confortable 200 po/lune
Maître 18 lunes +2 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, avantage aux tests de compétences qui utilisent la DEX, train de vie riche 240 po/lune

Les guildes de voleurs ont des signes de reconnaissance discrets comme des tatouages, des bijoux, des scarifications ou des vêtements spécifiques.

Promotion dans la guilde des voleurs.

Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une épreuve pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes des voleurs se déroulent sous forme initiatiques et sont l'occasion de missions qui mettent à l'épreuve les compétences de l'intéressé. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit le faire savoir. Une mission lui est alors confiée (vol, espionnage, etc..). Cette mission doit être réussie. L'échec de la mission annule la promotion et une nouvelle mission lui sera affectée la lune suivante. Une mission ratée signifie souvent une capture par les autorités ce qui peut entraîner de la prison, des tortures et autres punitions corporelles publiques.

Titre Difficulté de la mission Conséquence de l'échec
Novice 12 1d6 jours de prison, 5 po d'amende / jour de prison
Disciple 16 2d6 jours de prison, 15 po d'amende / jour de prison, fouetté dans la cellule 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures mineures plaies
Adepte 22 3d6 jours de prison, 30 po d'amende / jour de prison, fouetté en place publique 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures mineures plaies
Expert 28 3d6 jours de prison, 100 po d'amende / jour de prison, bastonné en place publique 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures mineures fractures aux deux bras
Maître 35 5d6 jours de prison, 150 po d'amende / jour de prison, fouetté dans la cellule 1d6 jours au lits et fiévreux avec blessures majeures fractures aux quatre membre

*La guilde niera toute implication avec la personne arrêtée par les autorité (et oui, il ne fait pas se faire prendre).

Si la personne n'a pas de ressources, son amende est payée par la guilde et transformée en dette (usure 30%/lune). La personne est discrètement soignée par la guilde.

Tarification de la guilde des voleurs

Les guildes des voleurs proposent beaucoup de services, des protections, transport de marchandises illicites, assassinats etc... Les demandes viennent de toutes les strates de la société. Les tâches réalisables et les tarifs dépendent du rang. Le membre de la guilde (personnage) peut être sollicité jusqu'à 4 fois par lune (1 fois par semaine), il met 1d6 jours à réaliser sa tâche sous réserve de réussir ses tests sinon la mission est prolongée d'un jour.

Les chances d'être sollicité correspondent à un JS de Charisme (CHA) DD22

1d6 (non explosif) -> 1 2 3 4 5 6
Tâche demandée -> Intimidation (Intimidation DD12) Tabassage (Athlétisme DD16) Cambriolage (Discrétion DD 22) Traffic (Discrétion DD22 + Supercherie DD16) Assassinat (Discrétion DD22 + Athéltisme DD16) Assassinat sans trace (Discrétion DD28 + Athéltisme DD22)
Titre
Novice 10 po - - - - -
Disciple 15 po 30 po - - - -
Apprenti 20 po 60 po 100 po - - -
Adepte 25 po 100 po 160 po 1d6* X 50 po - -
Expert 30 po 140 po 180 po 1d6* X 75 po 1d6* X 150 po -
Maître 35 po 200 po 250 po 1d6* X 100 po 1d6* X 200 po 1d6* X 300 po
  • Dés non explosif

Guilde artistique

Les guildes de représentations regroupent tous les métiers de spectacle (pour les peintres et les sculpteurs, ce sont plutôt des artisans), elles diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus directs mais permettent aux compagnons de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes de représentation peuvent être en concurrence les unes avec les autres mais permettent aussi d'avoir accès à de juteux contrats qui augmenteront la renommée de l'artiste.

Guilde artistique (opens new window)

Titre Ancienneté minimum Avantage conféré Tribut
Novice aucun pré-requis Réseau de guilde, train de vie modeste 100 po/lune
Disciple 3 lunes +1 aux tests de représentation, train de vie confortable 80 po/lune
Apprenti 6 lunes +2 aux tests de représentation, +1 aux JS de DEX, train de vie confortable 150 po/lune
Adepte 9 lunes +3 aux tests de représentation, +2 aux JS de DEX, train de vie riche 200 po/lune
Expert 12 lunes +4 aux tests de représentation, +3 aux JS de DEX et de FOR, train de vie riche 250 po/lune
Maître 18 lunes +5 aux tests de représentation, avantage aux tests de compétences qui utilisent le CHA, train de vie riche 300 po/lune

Les guildes de artistiques n'ont pas des signes de reconnaissance mais les tenues et les comportements souvent ostentatoires permettent de les repérer.

Promotion dans la guilde artistique.

Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une oeuvre pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes artistiques se déroulent sous forme de spectacles ou de festivals et sont l'occasion de missions qui mettent à l'épreuve les compétences de l'intéressé. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit le faire savoir. Une mission lui est alors confiée (composition, spectacle, pièce de théatre, concert ...). Cette mission doit être réussie. L'échec de la mission annule la promotion et une nouvelle mission lui sera affectée la lune suivante. Une mission ratée signifie souvent que la personne s'est au mieux montrée indigne d'intérêt au pire ridiculisée. Il faut ensuite faire preuve de beaucoup de patience et de volonté (et de pots de vin) pour motiver le public pour les spectacles suivants et pouvoir se produire de nouveau en public.

Titre Difficulté du spectacle Conséquence de l'échec
Novice 12 désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 10 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet.
Disciple 16 désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 20 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet.
Adepte 22 désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 50 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet.
Expert 28 désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 100 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet.
Maître 35 désavantage à tous les tests de compétences utilisant le CHA pendant une lune, 1d6 x 200 po de publicité et pots de vin pour annuler l'effet.

Organisation de spectacle et revenus artistiques.

Par contre, le membre de la guilde peut faire un spectacle par semaine, qui lui génère des revenus. Selon son statut, il peut organiser des spectacles dans de plus hautes strates de la société.

Titre Difficulté de la mission lieux Revenus bruts attendus Modificateurs applicables -> classe sociale visée Coût du spectacle Modificateurs revenus Autre
Novice 8 lieu-dit 1d6 po/mod CHA Rien Gens du peuple 20 po X1
Disciple 12 village 2d6 po/mod CHA +1 palier de difficulté 30 Petits bourgeois X2
Adepte 16 petite ville 3d6 po/mod CHA -> +1 palier de difficulté 100 X5 Haut fait d'honneur héroïque
Expert 22 cité 4d6 po/mod CHA -> +1 palier de difficulté 200 X10 Haut fait d'honneur légendaire
Maître 28 grande cité (capitale régionale) 5d6 po/mod CHA +1 palier de difficulté Grands aristocrates 500 X20 Haut fait d'honneur mythique

La table doit se lire en plusieurs partie. Un artiste peut faire un spectacle et attendre des revenus en fonction de son rang 1d6 po/mod CHA pour un Novice ou 5d6 po/mod CHA pour un Maître. Le lieu du spectacle indique ensuite le revenu maximum attendu en fonction du public maximum visé. Ainsi un artiste Maître ne pourra faire qu'un spectacle de Novice dans un lieux-dit (le spectacle sera de qualité de Maître, cela n'influe pas sa prestation mais les revenus attendus seront 1d6 po/mod CHA au maximum.) Le spectacle à un coût suivant le public visé mais il multiplie aussi les revenus attendus.

Guilde des mages

Les guildes des Mages diffèrent des guildes d'artisans car elles ne génèrent pas des revenus directs mais permettent aux compagnons de se regrouper pour se protéger mutuellement et apprendre des techniques secrètes. Les guildes Mages peuvent être en concurrence les unes avec les autres.

Guilde des mages (opens new window)

Titre Ancienneté minimum Avantage conféré Tribut
Novice aucun pré-requis Réseau de guilde, train de vie modeste 150 po/lune
Disciple 3 lunes +1 aux dégâts avec un élément de prédilection* (l'élément est symbolique de la guilde), train de vie confortable 280 po/lune
Apprenti 6 lunes +1 au toucher et +1 aux dégâts avec un élément de prédilection, +1 aux JS d'INT, train de vie confortable 420 po/lune
Adepte 9 lunes +1 au toucher et +2 aux dégâts avec un élément de prédilection, +2 aux JS d'INT, train de vie riche 560 po/lune
Expert 12 lunes +2 au toucher et +2 aux dégâts avec un élément de prédilection, +3 aux JS d'INT et de FOR, train de vie riche 600 po/lune
Maître 18 lunes +2 au toucher et +3 aux dégâts avec une arme de prédilection légère, avantage aux tests de compétences qui utilisent l'intelligence, train de vie riche 740 po/lune
  • Feu, froid, foudre, radiant, tonnerre, force, acide, nécrotique, poison, psychique. Les guildes de mages ont des signes de reconnaissance discrets comme des tatouages, des bijoux, des scarifications ou des vêtements spécifiques.

Promotion dans la guilde des mages.

Un membre de guilde peut s'il le souhaite demander de réaliser une oeuvre pour accéder au rang supérieur. Il doit avoir l'ancienneté requise et être à jour de ses cotisations. Les promotions dans les guildes des mages se déroulent sous forme initiatiques et sont l'occasion de duels arcaniques et de création d'objet magique qui mettent à l'épreuve les compétences de l'intéressé. Celui qui souhaite accéder à un rang supérieur doit le faire savoir. Il doit réaliser une oeuvre et réussir à vaincre en duels arcaniques un mage du rang visé. L'échec duel ou de la fabrication de l'oeuvre annule la promotion temporairement mais ne demande pas de refaire ce qui est réussi (c'est un examen à deux épreuves) et pourra représenter les rattrapages la lune suivante.

Titre Adversaire ID (Niveau) de l'adversaire Objet magique à fabriquer
Novice Mage novice 3 -
Disciple Mage Disciple 9 Courant
Adepte Mage Adepte 13 Peu courant
Expert Mage Expert 15 Rare
Maître Mage Maître 17 Très rare

*Les profils suivants devront prendre en compte les avantages liés à l'appartenance de la guilde.

Tarification des actes magiques

La présence d'un mage attire toujours beaucoup de gens qui souhaite connaître l'avenir, améliorer leur quotidien ou simplement parler. Ils viennent avec des demandes spécifiques. Si le mage travaille et reçoit, il peut être sollicité jusqu'à 4 fois par lune (1 fois par semaine). Quelque fois les demandent seront au dessus de ses capacités, il ne pourra donc pas les honorer. Lancer des sortilèges occupe beaucoup de temps et il est possible de considérer qu'il faut 1 jour par rang de sort.

Les chances d'être sollicité correspondent à un JS de Charisme (CHA) DD22

Niveau du sort Jours Nécessaires
Novice 1
Disciple 2
Apprenti 3
Adepte 4
Expert 5
Maître 6

A l'issue des jours, 1 test d'Arcane ou de religion selon la difficulté du sortilège permettra de déterminer la réussite ou l'échec du procédé.

1d6 (non explosif) -> 1 2 3 4 5 6
Niveau de Sort -> Novice Disciple Apprenti Adepte Expert Maître
Titre
Novice 10 po - - - - -
Disciple 20 po 40 po - - - -
Apprenti 40 po 80 po 120 po - - -
Adepte 60 po 100 po 160 po 200 po - -
Expert 80 po 140 po 180 po 240 po 300 po -
Maître 140 po 200 po 250 po 300 po 400 po 600 po