Système monétaire

La monnaie se présente sous plusieurs formes et dénominations en fonction de la valeur du métal qui la compose. Les trois types de pièces les plus courantes sont les pièces d'or (po), les pièces d'argent (pa) et les pièces de cuivre (pc).

Une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent, qui est la pièce la plus courante parmi la population générale. Une pièce d'argent permet d'embaucher un ouvrier pour la moitié d'une journée, de remplir une lampe d'huile pour la nuit ou de passer la nuit dans une auberge miteuse.

Une pièce d'argent vaut 10 pièces de cuivre. Ces dernières sont couramment utilisées dans la population de classe moyenne et chez les mendiants. Avec une pièce de cuivre, il est possible d'acheter une chandelle, une torche ou un morceau de craie.

En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent parfois des pièces rares faites de métaux précieux dans des caches aux trésors. Les pièces de platine (PP) et pièces d’électrum (PE) sont uniquement frappées dans l’Empire, et il arrive qu'elles éveillent les soupçons et le scepticisme quand elles sont utilisées dans des transactions. Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent et une pièce de platine vaut dix pièces d'or.

Une pièce standard pèse 10 grammes environ. Cinquante pièces pèsent donc 500 grammes.

Taux d'échange standard

Pièce PC PA PE PO PP
Cuivre (PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Argent (PA) 10 1 1/5 1/10 1/100
Électrum (PE) 50 5 1 1/2 1/20
Or (PO) 100 10 2 1 1/10
Platine (PP) 1000 100 20 10 1

Armures

Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.

Armure lourde

Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.

Bouclier

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre Valeur de défense de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.

Valeur de Défense (VD)

Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre Valeur de défense de base.

Discrétion

Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion).

Maîtrise des armures

Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.

Tableau des armures

Armure Prix Valeur de Défense (VD) Force Discrétion Poids
Armures légères
Matelassée 5 po +1 - Désavantage 4 kg
Cuir 10 po +2 - - 5 kg
Cuir clouté 45 po +3 - - 6,5 kg
Armures intermédiaires
Peau 10 po +3 - - 6 kg
Chemise de mailles 50 po +3 - - 10 kg
Écailles 50 po +4 - Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po +5 - - 10 kg
Demi-plate 550 po +5 - Désavantage 20 kg
Armures lourdes
Broigne 30 po +5 - Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po +6 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po +7 For 15 Désavantage 30 kg
Armure à plaques 1500 po +8 For 15 Désavantage 32,5 kg
Bouclier
Bouclier 10 po +2 - - 3 kg

Armures légères

Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées à la tous les types de personnages agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Elles sont maîtrisées par la Voie des Armes et la Voie des Ombres.

Armure matelassée

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

Armure de cuir

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

Armure de cuir clouté

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

Armures intermédiaires

Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Elles sont maîtrisées par le Voie des Armes.

Armure de peau

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.

Chemise de mailles

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

Armure d'écailles

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.

Cuirasse

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

Armure de demi-plate

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

Armures lourdes

Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement. Elles sont maîtrisées par le Voie des Armes.

Broigne

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

Cotte de mailles

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afin d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.

Clibanion

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

Armure à plaques

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

Enfiler et retirer une armure

Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la VD de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.

Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.

Enfiler et retirer une armure

Catégorie Enfiler Retirer
Armure légère 1 minute 1 minute
Armure intermédiaire 5 minutes 1 minute
Armure lourde 10 minutes 5 minutes
Bouclier 1 action 1 action

Option : Encombrement des armures

Par défaut, les règles imposent très peu de malus pour le port des armures. Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut utiliser cette règle optionnelle ; elle correspond à une vision plus contraignante et réaliste des inconvénients d'une armure.

Un personnage qui porte une armure intermédiaire subit un désavantage à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).

Un personnage qui porte une armure lourde subit un désavantage en initiative et à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme).

Armes

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.

Maîtrise des armes

Votre ethnie, votre voie et votre archétype peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.

Propriétés des armes

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.

À deux mains

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.

Allonge

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.

Chargement

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

Finesse

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.

Légère

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.

Lourde

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.

Munitions

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.

Polyvalente

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.

Portée

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.

Spéciale

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).

Armes improvisées

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à des dégâts de +1 (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi +1 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

Armes en argent

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

Armes spéciales

Vous trouverez ci-dessous la description d'armes fonctionnant selon des règles spécifiques.

Filet

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

Lance d'arçon

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

Tableau des armes

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Armes de corps-à-corps courantes
Bâton 2 pa +2 contondant 2 kg Polyvalente (+4)
Dague 2 po +4 perforant 0,5 kg Finesse, légère, lancer (portée 6/18)
Gourdin 1 pa +2 contondant 1 kg Légère
Hachette 5 po +4 tranchant 1 kg Légère, lancer (portée 6/18)
Javelines 5 pa +4 perforant 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 1 po +4 perforant 1,5 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (+6)
Marteau léger 2 po +4 contondant 1 kg Légère, lancer (6/18)
Masse d'armes 5 po +4 contondant 2 kg -
Massue 2 pa +6 contondant 5 kg À deux mains
Serpe 1 po +4 tranchant 1 kg Légère
Armes à distance courantes
Arc court 25 po +4 perforant 1 kg Munitions (portée 24/96), à deux mains
Bolas 5 po +4 contondant 1 kg lancer (portée 6/18)
Fléchettes 5 pc +2 perforant 0,1 kg Finesse, lancer (portée 6/18)
Fronde 1 pa +2 contondant - Munitions (portée 9/36)
Armes de corps-à-corps de guerre
Cimeterre 25 po +6 tranchant 1,5 kg Finesse, légère
Épée à deux mains 50 po +8 tranchant 3 kg Lourde, à deux mains
Épée courte 10 po +4 perforant 1 kg Finesse, légère
Épée longue 15 po +4 tranchant 1,5 kg Polyvalente (+6)
Fléau 10 po +6 contondant 1 kg -
Fouet 2 po +2 tranchant 1,5 kg Finesse, allonge
Hache à deux mains 30 po +8 tranchant 3,5 kg Lourde, à deux mains
Hache d'armes 10 po +4 tranchant 2 kg Polyvalente (+6)
Lance d'arçon 10 po +8 perforant 3 kg Allonge, spéciale
Marteau de guerre 15 po +4 contondant 1 kg Polyvalente (+6)
Merlin 10 po +8 contondant 5 kg Lourde, à deux mains
Morgenstern 15 po +6 perforant 2 kg -
Pic de guerre 5 po +6 perforant 1 kg -
Pique 5 po +8 perforant 9 kg Lourde, allonge, à deux mains
Rapière 25 po +4 perforant 1 kg Finesse
Trident 5 po +4 perforant 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (+6)
Armes à distance de guerre
Arc long 50 po +6 perforant 1 kg Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains
Arc composite 50 po +6 perforant 1 kg Munitions (portée 30/120), lourde, à deux mains
Filet 1 po - 1,5 kg Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)
Sarbacane 10 po +1 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), chargement

Équipement d'aventurier

Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou dont l'utilisation nécessite des explications.

Objet Prix Poids
Acide (fiole) 25 po 0,5 kg
Antitoxine (fiole) 50 po -
Balance de marchand 5 po 1,5 kg
Bélier portatif 4 po 17,5 kg
Billes (sac de 1000) 1 po 1 kg
Boîte à amadou 5 pa 0,5 kg
Bougie 1 pc 0,5 kg
Boulier 2 po 1 kg
Bouteille en verre 2 po 1 kg
Carquois 1 po 0,5 kg
Chaîne (3 mètres) 5 po 5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg
Chevalière 5 po -
Cire à cacheter 5 pa -
Cloche 1 po -
Coffre 5 po 12,5 kg
Corde en chanvre (15 mètres) 1 po 5 kg
Corde en soie (15 mètres) 10 po 2,5 kg
Couverture 5 pa 1,5 kg
Craie (1 morceau) 1 pc -
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg
Eau bénite (flasque) 25 po 0,5 kg
Échelle (3 mètres) 1 pa 12,5 kg
Encre (bouteille de 30 grammes) 10 po -
Équipement d'escalade 25 po 6 kg
Étui pour cartes et parchemins 1 po 0,5 kg
Feu grégeois (flasque) 50 po 0,5 kg
Fiole 1 po -
Flasque ou chope 2 pc 0,5 kg
Focaliseur arcanique
  Cristal 10 po 0,5 kg
  Orbe 20 po 1,5 kg
  Sceptre 10 po 1 kg
  Bâton 5 po 2 kg
  Baguette 10 po 0,5 kg
Focaliseur druidique
  Branche de houx 1 po -
  Totem 1 po -
  Bâton 5 po 2 kg
  Baguette d'if 10 po 0,5 kg
Gamelle 2 pa 0,5 kg
Grappin 2 po 2 kg
Grimoire 50 po 1,5 kg
Huile (flasque) 1 pa 0,5 kg
Lampe 5 pa 0,5 kg
Lanterne à capote 5 po 1 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg
Livre 25 po 2,5 kg
Marteau 1 po 1,5 kg
Masse 2 po 5 kg
Matériel de pêche 1 po 2 kg
Menottes 2 po 3 kg
Miroir en acier 5 po 0,25 kg
Munitions
  Flèches (20) 1 po 0,5 kg
  Dards de sarbacane (50) 1 po 0,5 kg
  Billes de fronde (20) 4 pc 0,75 kg
Outre 2 pa 2,5 kg
Palan 1 po 2,5 kg
Panier 4 pa 1 kg
Papier (1 feuille) 2 pa -
Parchemin (1 feuille) 1 pa -
Parfum (fiole) 5 po -
Pelle 2 po 2,5 kg
Perche (3 mètres) 2 pc 3,5 kg
Pics en fer (10) 1 po 2,5 kg
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
Piège à machoires 5 po 12,5 kg
Pierre à affûter 1 pc 0,5 kg
Pioche de mineur 2 po 5 kg
Piton 5 pc 125 g
Poison (fiole) 100 po -
Porte-plume 2 pc -
Pot en fer 2 po 5 kg
Rations (1 jour) 5 pa 1 kg
Sablier 25 po 0,5 kg
Sac 1 pc 0,25 kg
Sac à dos 2 po 2,5 kg
Sac de couchage 1 po 3,5 kg
Sacoche 5 pa 0,5 kg
Sacoche à composantes 25 po 1 kg
Savon 2 pc -
Seau 5 pc 1 kg
Sifflet 5 pc -
Symbole sacré
  Amulette 5 po 0,5 kg
  Emblème 5 po -
  Reliquaire 5 po 1 kg
Tente, deux personnes 2 po 10 kg
Tonneau 2 po 35 kg
Torche 1 pc 0,5 kg
Trousse de soins 5 po 1,5 kg
Vêtements
  Costume 5 po 2 kg
  Habits courants 5 pa 1,5 kg
  Habits de bonne qualité 15 po 3 kg
  Robes 1 po 2 kg
  Tenue de voyageur 2 po 2 kg

Acide

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

Antitoxine

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Balance de marchand

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

Bélier portable

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

Billes

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Boîte à amadou

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

Bougie

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

Cadenas

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

Carquois

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

Chaîne

Une chaîne a 10 points d'action. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

Chausse-trappes

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Corde

Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, a 2 points d'action et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

Eau bénite

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

Étui à cartes ou à parchemins

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

Feu grégeois

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

Focaliseur arcanique

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un orbe, un cristal, une baguette, un bâton spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.

Focaliseur druidique

Un focaliseur druidique peut être une branche de houx, une baguette ou un sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

Gamelle

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

Grimoire

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

Huile

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

Lampe

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

Lanterne à capote

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

Lanterne sourde

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

Livre

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

Matériel de pêche

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

Matériel d'escalade

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

Menottes

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points d'action.

Palan

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

Pied-de-biche

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-de-biche est utilisé pour faire levier.

Piège à mâchoires

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d6 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

Poison

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d6 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

Rations

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix...) utilisés pour de longs voyages.

Sacoche

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

Sacoche à composantes

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

Symbole sacré

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une amulette sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme emblème d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de relique sacrée. Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son bouclier.

Tente

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

Torche

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

Trousse de soins

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).

Capacité des récipients

Récipient Capacité
Bouteille 0,75 L de liquide
Coffre 350 L/150 kg d'équipement
Cruche ou pichet 3,5 L de liquide
Fiole 100 g de liquide
Flasque ou chope 0,5 L de liquide
Outre 2 L de liquide
Panier 60 L/20 kg d'équipement
Pot en fer 3,5 L de liquide
Sac 30 L/15 kg d'équipement
Sac à dos* 30 L / 15 kg d'équipement
Sacoche 6 L/3 kg d'équipement
Seau 10 L de liquide, 15 L de solide
Tonneau 140 L de liquide, 120 L de solide

* Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

Paquetages

Le contenu de ces paquetages est décrit ici. Si vous achetez vous-même votre équipement de départ, vous pouvez acheter l'un de ces paquetages pour le prix indiqué. Cela sera plus économique que d'acheter chaque objet séparément.

Paquetage d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, deux costumes, cinq bougies, 5 jours de rations, une outre et des accessoires de déguisement.

Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de mille billes, 3 mètres de ficelle, cinq bougies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne à capote, deux flasques d'huile, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, deux boîtes à cartes et à parchemins, un ensemble de beaux habits, une bouteille d'encre, un porte-plume, une lampe, deux flasques d'huile, cinq feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Paquetage d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, dix bougies, une boîte à amadou, un tronc à offrandes, deux blocs d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une outre.

Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un traité de connaissances, une bouteille d'encre, un porte-plume, dix feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.

Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, dix torches, dix jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Outils

Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre ethnie, votre archétype, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant.

Objet Prix Poids
Instruments de musique
  Chalemie 2 po 0,5 kg
  Cor 3 po 1 kg
  Cornemuse 30 po 3 kg
  Flûte 2 po 0,5 kg
  Flûte de pan 12 po 1 kg
  Luth 35 po 1 kg
  Lyre 30 po 1 kg
  Tambour 6 po 1,5 kg
  Tympanion 25 po 5 kg
  Viole 30 po 0,5 kg
Instruments de navigation 25 po 1 kg
Jeux
  Dés 1 pa -
  Jeu de cartes 5 pa -
Matériel d'empoisonneur 50 po 1 kg
Matériel d'herboriste 5 po 1,5 kg
Outils d'artisan
  Matériel d'alchimiste 50 po 4 kg
  Matériel de brasseur 20 po 4,5 kg
  Outils de bricoleur 50 po 5 kg
  Matériel de calligraphie 10 po 2,5 kg
  Outils de cartographe 15 po 3 kg
  Outils de charpentier 8 po 3 kg
  Outils de cordonnier 5 po 2,5 kg
  Ustensiles de cuisinier 1 po 4 kg
  Accessoires de déguisement 25 po 1,5 kg
  Accessoires de faussaire 15 po 2,5 kg
  Outils de forgeron 20 po 4 kg
  Outils de joaillier 25 po 1 kg
  Outils de maçon 10 po 4 kg
  Outils de menuisier 1 po 2,5 kg
  Matériel de peintre 10 po 2,5 kg
  Outils de potier 10 po 1,5 kg
  Outils de souffleur de verre 30 po 2,5 kg
  Outils de tanneur 5 po 2,5 kg
  Outils de tisserand 10 po 2,5 kg
Outils de voleur 25 po 0,5 kg

Instruments de navigation

Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.

Jeux

Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte.

Matériel d'empoisonneur

Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour créer ou utiliser des poisons.

Matériel d'herboriste

Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins.

Outils d'artisan

Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte.

Outils de voleur

Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure.

Montures et véhicules

Une bonne monture peut vous permettre de vous déplacer plus rapidement dans la nature, mais son intérêt principal est qu'elle peut porter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir. Vous trouverez dans le tableau des montures et autres animaux la vitesse de chaque animal et sa capacité de charge de base.

Un animal qui tire une calèche, une charrette, une carriole, un traîneau ou un chariot peut déplacer jusqu'à cinq fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Si plusieurs animaux tirent le même véhicule de concert, ils peuvent additionner leurs capacités de charge respectives.

On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ici, mais elles sont plus rares et ne sont généralement pas proposées à la vente. Acquérir une telle monture signifie généralement que vous avez réussi à obtenir un œuf et que vous avez vous-même élevé l'animal, ou bien que vous avez fait un pacte avec une puissante entité, voire que vous avez négocié avec la créature elle-même.

Barde. La barde est une armure conçue pour protéger la tête, le cou, le poitrail et le corps d'un animal. Tous les types d'armures proposées dans le tableau des armures existent dans une version adaptée en barde et il est possible d'en acheter une, mais elles coûtent quatre fois plus cher que leur équivalent pour humanoïdes et pèsent deux fois plus lourd.

Bateaux à rames. Les barges et les barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous vous déplacez dans le sens du courant, vous devez ajouter la vitesse du courant (généralement 5 kilomètres par heure) à celle du bateau. Il n'est pas possible de remonter un courant trop important à la seule force des rames, mais ces embarcations peuvent être tirées à contre-courant par des animaux de trait sur les rives. Les aventuriers peuvent aussi transporter une barque (qui pèse 50 kilogrammes) sur la terre ferme.

Maîtrise de véhicules. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un véhicule (terrestre ou marin), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests permettant de conserver le contrôle de ce véhicule dans des circonstances délicates.

Selle. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un avantage à tous les tests qu'il fait pour rester en selle.

Montures et autres animaux

Animal Prix Vitesse Capacité de charge
Âne ou mule 8 po 12 m 210 kg
Chameau 50 po 15 m 240 kg
Cheval de guerre 400 po 18 m 270 kg
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg
Éléphant 200 po 12 m 660 kg
Molosse 25 po 12 m 97,5 kg
Poney 30 po 12 m 112,5 kg

Équipement, sellerie et véhicules à traction

Objet Prix Poids
Barde x4 x2
Calèche 100 po 300 kg
Carriole 250 po 50 kg
Chariot 35 po 200 kg
Charrette 15 po 100 kg
Écurie (par jour) 5 pa -
Fontes 4 po 4 kg
Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg
Mors et bride 2 po 0,5 kg
Selle
  de bât 5 po 7,5 kg
  d'équitation' 10 po 12,5 kg
  exotique 60 po 20 kg
  militaire 20 po 15 kg
Traîneau 20 po 150 kg

Bateaux

Véhicule Prix Vitesse
Barge 3000 po 1,4 km/h
Barque 50 po 2,5 km/h
Bateau à voiles 10000 po 3 km/h
Drakkar 10000 po 5 km/h
Galère 30000 po 6,5 km/h
Navire de guerre 25000 po 4 km/h

Marchandises

Vous pouvez voir dans le tableau des marchandises la valeur des marchandises qui servent couramment de monnaie d'échange.

Marchandises

Prix Marchandises
1 pc 1 livre de blé
2 pc 1 livre de farine ou un poulet
5 pc 1 livre de sel
1 pa 1 livre de fer ou 1 m2 de toile
5 pa 1 livre de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton
1 po 1 livre de gingembre ou une chèvre
2 po 1 livre de cannelle ou de poivre ou un mouton
3 po 1 livre de clous de girofle ou un cochon
5 po 1 livre d'argent ou 1 m2 de lin
10 po 1 m2 de soie ou une vache
15 po 1 livre de safran ou un bœuf
50 po 1 livre d'or
500 po 1 livre de platine

Une livre est environ égale à 0,5 kg.

Dépenses courantes

Manger, boire et se loger

Le tableau de nourriture, boisson et logement vous indique le prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre train de vie (voir à ce propos le chapitre Partir à l'aventure).

Services courants

Vous trouverez dans le tableau des services certains des services les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il lui fabrique un coffre élaboré qu'il pourra ensuite enchanter. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur pour qu'il lui prépare des atours exquis en prévision d'une performance devant le duc.

D'autres personnes peuvent proposer des services requérant plus d'expertise, ou celle de quelqu'un qui n'a pas froid aux yeux. Par exemple, vous pouvez engager des mercenaires pour vous aider à affronter une armée de maraudeurs ou des sages pour qu'ils fassent des recherches sur un savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau s'installe dans une forteresse, il peut engager tout un personnel de serviteurs et d'agents pour s'occuper des affaires courantes, du châtelain ou régisseur aux garçons d'étables. Ces personnes sont souvent contentes d'avoir un emploi stable avec le logement inclus dans la rémunération.

On appelle employés qualifiés les personnes engagées pour accomplir une tâche qui nécessite une maîtrise (maîtrise d'une arme, d'un outil ou d'une compétence) : un mercenaire, un artisan, un scribe, etc. Le prix indiqué dans le tableau est le salaire minimum. Certains experts dans leur domaine peuvent demander une rémunération plus importante. Les employés non qualifiés sont employés pour les travaux qui ne nécessitent pas de compétence particulière. Il s'agit de manœuvres, de porteurs, de bonnes, etc.

Services magiques

Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie que les employés classiques. Il est en effet possible de trouver des gens qui acceptent de lancer un sort en échange d'argent ou d'une faveur, mais c'est souvent compliqué, et il n'y a pas de prix de référence pour ce genre de services. En règle générale, plus le niveau du sort demandé est élevé, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui accepte de le lancer, et plus le coût du service est élevé.

Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour lancer des sorts relativement courants de novice, comme soin des blessures ou identification, en échange d'un salaire entre 10 et 50 po en plus du coût de toute composante matérielle chère. Il faudra sûrement voyager jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvé le lanceur de sort, celui-ci peut par contre vous demander une faveur en guise de paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu par des gens dangereux ou traverser une région infestée de monstres pour livrer quelque chose d'important à une communauté lointaine.

Nourriture, boisson et logement

Objet Prix
Banquet (par personne) 10 po
Bière
  Chope 4 pc
  Cruche 2 pa
Fromage, gros morceau 1 pa
Hébergement à l'auberge (par jour)
  Misérable 7 pc
  Pauvre 1 pa
  Modeste 5 pa
  Confortable 8 pa
  Riche 2 po
  Aristocratique 4 po
Pain, miche 2 pc
Repas (par jour)
  Misérable 3 pc
  Pauvre 6 pc
  Modeste 3 pa
  Confortable 5 pa
  Riche 8 pa
  Aristocratique 2 po
Viande, gros morceau 3 pa
Vin
  Ordinaire (cruche) 2 pa
  Raffiné (bouteille) 10 po

Services

Service Prix
Employé
  Non-qualifié 2 pa par jour
  Qualifié 2 po par jour
Messager 2 pc par kilomètre
Péage (route ou porte) 1 pc
Transport
  Dans une ville 1 pc
  Entre deux villes 2 pc par kilomètre
Voyage maritime 7 pc par kilomètre