Création du personnage

Feuille de personnage PDF

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1. Choisir une ethnie

Le chapitre Ethnies, donne plus de détails sur chaque ethnie et chaque variante.

Chaque ethnie fournit aussi des éléments techniques, les traits, que vous devez recopier sur votre feuille de personnage, ainsi que votre vitesse de déplacement et les langues que connaît votre personnage.

2. Choisir un historique

Référez-vous au chapitre Personnalité et historique pour plus de détails.

Chaque historique vous permet d'obtenir la maîtrise de deux compétences (cochez les cases correspondantes sur votre feuille de personnage) et parfois d'un ou plusieurs outils ou véhicules (notez-les dans le cadre intitulé Autres maîtrises & langues). Ici aussi, chaque grande catégorie d'historique présente plusieurs variantes. Si vous choisissez l'une d'elle, souvenez-vous que les compétences ou l'équipement de ces variantes ne s'ajoutent pas à celles de l'historique de base mais les remplacent.

3. Choisir une Voie

Les différentes Voies sont présentées au chapitre Voies.

Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d'être autorisé à l'utiliser (dans le cas des armes et des armures), soit d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez. Ce bonus dépend de votre niveau. Inscrivez sur votre feuille de personnage toutes les aptitudes et les maîtrises dont votre personnage bénéficie au niveau 1.

Au moment du choix de la classe de votre personnage, même s'il n'est encore que niveau 1, veillez à porter attention aux aptitudes de la classe à plus haut niveau, notamment les archétypes disponibles. Chaque archétype est une sorte de spécialisation. Vous serez amené à sélectionner l'un d'entre eux lors de la progression du personnage.

Niveau

En règle générale, chaque personnage débute sa vie d'aventurier au niveau 1.

Rituels magiques

Si vous avez opté pour la voie de la magie, vous disposez d’une capacité supérieure à exécuter des rituels. Jusqu’au moment de choisir votre archétype, vous êtes un simple élève dont la seule capacité magique est d’assister l’un des vos maîtres lors de ces rituels. C’est au niveau 3 que vous êtes réellement initiés à votre voie magique. Suivant l’archétype choisi vous développerez des points de magie (MP) basés sur la caractéristique intelligence ou des points de foi (PF) basés sur la caractéristique sagesse. Généralement, les archétypes de types religieux développent la sagesse (SAG) et les archétypes de types mages développent l’intelligence (INT) Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres Lancer des sorts et Listes de sorts.

4. Déterminer les caractéristiques

La Force mesure la puissance physique du personnage : sa taille, sa musculature, sa vigueur. Elle lui permet de mieux utiliser ses armes de corps-à-corps, que ce soit en termes d'attaque ou de dégâts, de soulever de lourdes charges, d'immobiliser plus aisément un adversaire, etc.

La Dextérité mesure à la fois la rapidité, la souplesse et l'adresse du personnage. Elle est utile afin d'agir avant l'ennemi, d'utiliser des armes en finesse ou avec précision, et dans toutes les actions qui requièrent soit de la précision et du doigté, soit le sens de l'équilibre et de l'agilité.

La Constitution traduit la robustesse, la santé et la vitalité du personnage. Une forte Constitution permet de mieux résister aux dégâts, aux maladies et aux poisons. Elle permet d'ignorer la fatigue et les rigueurs de la vie d'aventurier.La constitution permet de calculer les points d’action (PA).

L'Intelligence correspond à la vivacité d'esprit, à la mémoire et aux capacités de déduction du personnage. À sa culture générale, aussi. Tout ce qui nécessite de la réflexion et une certaine compréhension du monde passe par cette caractéristique. L’intelligence permet de calculer les points de magie (PM).

La Sagesse mesure l'intuition et la perspicacité du personnage, sa capacité à tirer des conclusions valides de ce qu'il perçoit, devine ou ressent. La sagesse permet de calculer les points de foi (PF).

Le Charisme traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C'est le Charisme qui permet de persuader, d'enjoliver ou d'attirer les regards sur soi au moment opportun. Le charisme permet de calculer les points d’honneur (PH).

Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au Utiliser les caractéristiques.

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Répartition des points de caractéristiques

Le personnage du joueur commence avec 10 dans toutes les caractéristiques ce qui représente un personnage moyen. Pour plus de personnalisation, le joueur a la possibilité de moduler les caractéristiques comme il le souhaite d’un point pour un point. Il ne peut cependant pas mettre plus de 12 et moins de 8 dans une caractéristique dans un soucis de jouabilité . Les caractéristiques seront alors ajustées par le bonus de l’ethnie choisie. Ce bonus permet de dépasser 12 à la création. Les caractéristiques augmenteront ensuite régulièrement avec la progression du personnage en gagnant 2 points de caractéristique à chaque niveau pair et 1 point de caractéristique à chaque niveau impair. Les caractéristiques ne peuvent jamais dépasser 20 (Voir tableau évolution du personnage).La seule exception est l'accomplissement d'un archétype au niveau 20 ou supérieur qui donne un bonus de caractéristique avec un maximum de 22 (Voir Archétypes)

Valeurs et modificateurs

Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oubliez pas d'appliquer les éventuels modificateurs de votre race), il suffit de déterminer les modificateurs correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Pour chaque caractéristique, calculer le modificateur est très simple : soustrayez 10 à la valeur puis divisez par deux, en arrondissant à l'inférieur. Vous pouvez aussi consulter la table ci-dessous.

Table des modificateurs

Valeur Modificateur
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Points d'Action

Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les Points d'Action (PA) de départ de votre personnage. Les PA reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les points d’action, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre Gérer la santé du personnage.

Chaque Voie indique le type de Points d'Action (PA) qu'elle gagne par niveau. Au niveau 1, votre personnage dispose de ce nombre plus la valeur de caractéristique Constitution. Aux niveaux suivants, le nombre de PA obtenus est fixe, mais dépend toujours du PA de la classe et de la valeur de Constitution du personnage. Ce total est le nombre maximum de PA du personnage.

Compétences et jets de sauvegarde

Vous pouvez désormais calculer vos bonus de compétence et de jets de sauvegarde et les indiquer sur votre feuille de personnage. La caractéristique utilisée par chaque compétence est précisée sur celle-ci. Le bonus de maîtrise du personnage doit aussi y être noté. Marquez les compétences et les jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise. Le bonus de maîtrise s'ajoute alors au modificateur de caractéristique afin de calculer le bonus total. Enfin, déterminez le score de Perception passive du personnage, qui est égal à 10 + votre bonus de Perception.

5. Équiper le personnage

L'historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l'équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l'étape suivante.

Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre Équipement détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d'or) et un poids. En effet, même s'il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre Utiliser les caractéristiques vous en dira plus à ce propos.

Valeur de défense

La Valeur de défense (VD) de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d'éventuels bonus d'armure et de bouclier. Le chapitre Équipement - Armures détaille le calcul de la Valeur de défense en fonction de l'équipement du personnage. En règle générale, la VD de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s'appliquent.

Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d'une armure ou d'un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d'utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre Équipement - Armures.

Armes et Valeur offensive

Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer la Valeur Offensive (VO) lorsque vous utilisez cette arme. La Valeur Offensive est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :

  • La Force si vous utilisez une arme de corps à corps. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la Force pour une arme à distance dotée de la propriété Lancer.
  • La Dextérité si vous utilisez une arme à distance. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la Dextérité pour une arme de corps à corps dotée de la propriété Finesse.

Les armes infligent des dégâts de base, qui sont indiqués dans la liste des armes au chapitre Équipement - Armes. Les dégâts se calculent en faisant la somme des dégâts de l’arme. Le jet d'attaque peut modifier les dégâts : pour chaque 6 obtenu il est rajouté +1 aux dégâts.

Au-delà du niveau 1

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa voie et de sa spécialisation. Les caractéristiques augmenteront ensuite régulièrement avec la progression du personnage en gagnant 2 points de caractéristique à chaque niveau pair et 1 point de caractéristique à chaque niveau impair. Les caractéristiques ne peuvent jamais dépasser 20. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un nombre de points d’action supplémentaire dépendant de la voie.

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de Points d'Action augmente de 1.

Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 30 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu'il gagne à chaque niveau.

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Évolution des personnages

Points d'expérience Niveau Bonus de maîtrise Points de caractéristique par niveau Points de caractéristiques cumulés
0 1 +2 0 0
300 2 +2 +2 +2
900 3 +2 +1 +3
2700 4 +2 +2 +5
6500 5 +3 +1 +6
14000 6 +3 +2 +8
23000 7 +3 +1 +9
34000 8 +3 +2 +11
48000 9 +4 +1 +12
64000 10 +4 +2 +14
85000 11 +4 +1 +15
100000 12 +4 +2 +17
120000 13 +5 +1 +18
140000 14 +5 +2 +20
165000 15 +5 +1 +21
195000 16 +5 +2 +23
225000 17 +6 +1 +24
265000 18 +6 +2 +26
305000 19 +6 +1 +27
355000 20 +6 +2 +29
405000 21 +7 +1 +30
455000 22 +7 +1 +31
515000 23 +7 +1 +32
575000 24 +7 +1 +33
645000 25 +8 +1 +34
715000 26 +8 +1 +35
795000 27 +8 +1 +36
875000 28 +8 +1 +37
965000 29 +9 +1 +38
1100000 30 +9 +1 +39