Chroniques du loup gris

Cette section raconte les aventures de :

  • Alf l'Holtseidar
  • Gwion l'Ambeanamos
  • Knuth le Jörghal
  • Lôchetos le Llawenos
  • Malala Soa la Shangharah
  • Margs le Bhegelm
  • Owain le Gwylwir
  • Pywed le drodan
  • Rudolf le Skell
  • Sawrina La Nayane
  • Shine Hame Le Sohoten
  • Taron Le Ior
  • Tiberius l'Astartes
  • Yan Zin le Seibahkami. Telles qu'elles ont été rapportées.

Madinalajnibh

1 Miz Du
L’ambeanamos se fait discret ces derniers temps dans la colonie et se concentre sur l’étude du grimoire acheté à Courdoes. Bien qu’absent de la vie active, il prend soin d’être vu plusieurs fois chez les colons pour garder une influence grâce à sa visibilité, d’autant plus que sa place au sein du conseil lui donne un rôle tout particulier à assumer auprès des autres colons.

2 Miz Du
Les éclaireurs des clans meldètes qui occupent la partie nord de l’oasis, repèrent quelques points d’intérêt. Le camp est accessible par cette région grâce à un large canyon qui reste à portée d’arc mais ils repèrent deux passages discrets dans la roche qui devront être sécurisés.
Tiberius, Margs et Knut peinent à s’organiser à cause du trop grand nombre de colons. Des sacrifices devront être effectués s’ils veulent apporter un niveau de vie convenable à toute leur troupe ? Yan Zin qui s’est assuré que tous ses gens ai de quoi se loger, chevauche en direction du sud.

3 Miz Du
Lôchetos progresse en ashkémite et apprend que le clan de Kuhina a été détruit après que toute sa famille a été décimée ou réduite en esclavage. Les quelques survivants errent dans le désert. Lôchetos lui promet qu’il fera tout ce qu’il peut pour les accueillir à Madin'alajnibh. Sawrina tente sans succès de dresser un singe qu’elle réussit à capturer alors qu’il récupérait quelques dates sur les palmiers près de sa tente.

7 Miz Du
Au sud Yan Zin découvre Idolobha elikhulu la grande capitale. Cette grande cité Sooghaï se situe au nord des royaumes Sooghaïs et est gouvernée par de grands chefs de guerre qui commercent avec les Ashkémites. Les marchandises sont diverses, allant de l’esclave au bois précieux en passant par l’ivoire. Avec son expérience de marchand, le yokataï comprend que c’est une zone dangereuse mais fertile en partie grâce à une grande forêt tropicale qui se densifie en allant vers le sud.
A l’oasis les clans de Gwion et Sawrina commencent à peiner. Les abris se font rares et la nourriture commence à manquer grandement. Knut de son côté se remet petit à petit des blessures qu’il a reçues contre l’inexorable.

8 Miz Du
Sawrina arrive finalement à se faire accepter par son singe.

10 Miz Du
Lôchetos, voyant que la situation se dégrade de toute part décide d’aller à la rencontre d’Amastame Ag Beketa, accompagné de Kuhina. Ils sont bien reçus et le maitre des lieux ne cache pas son étonnement quand il apprend que le nordique maitrise les bases de sa langue. L’accent du barde amuse les nomades mais, suivant les conseils de Kuhina, il se comporte du mieux qu’il peut et noue des liens avec le clan bédouin.
Au fil des discussions il apprend que depuis l’attaque des créatures des sables, les populations voisines regardent la colonie d’un mauvais œil et pensent que les étrangers sont venus avec une malédiction, compliquant les relations diplomatiques. Amastame Ag Bekeya ne partage pas cet avis et lui indique que selon lui mal provient de Dif’alquadim, une étrange pyramide à trois jours de marche à l’est de l’oasis. Hormis ce lieux mystérieux la zone ne présente pas de grand point d’intérêt et les trois grandes factions qui se sont présentées évitent de se faire la guerre mais ne se gênent pas pour tuer et rançonner les âmes qui s’égarent dans le désert. Ils n’ont rien tenter il y a quelques jours et ont respecté les clans nordiques car ils étaient nombreux et armés.

11 Miz Du
Knut arrive à remarcher, et grâce à sa force de caractère se remet directement à aider la colonie, reconnaissant envers Thorleik qui a veillé à sa guérison.

12 Miz Du
Après deux jours chez les Souverains, Lôchetos leur rappelle qu’ils seront toujours les bienvenus à l’oasis et revient au campement avec du matériel essentiel à la survie dans le désert. Il ne s’attarde pas et repart avec la jeune Ashkémite à la recherche des anciens habitants de l’oasis

14 Miz Du
Les clans de Lôchetos, Yan Zin et Thorleik qui ne peinaient pas trop jusqu’à présent commencent à manquer de nourriture. Les animaux du désert sont difficiles à chasser et les colons savent que s’ils tentent de piller les tribus alentours ils ne vont pas faire long feu. Sawrina et Tiberius vont donc à la rencontre des coureurs des sables pour se procurer des rations.

18 Miz Du Quelques caravanes passent pour s’abreuver, les colons en profitent pour troquer leurs biens contre un peu de nourriture. Tiberius est toujours ravi de les accueillir et rêve du jour où il pourra les taxer sur l’eau qu’ils consomment.
Knut, Thorleik et Rudolf passent leurs soirées à discuter de leur ancien foyer et les melgs commencent à se souder autour du clan Bernsen.

19 Miz Du
Sawrina s’acclimate très bien au désert et quand elle n’apprend pas à son singe quelques tours, elle assiste les membres de son clan et les forment à ses arts obscurs.

20 Miz Du
Alors que Pywed s’occupait à récolter quelques dates il est sauvagement attaqué par un habitant du désert qui avant de planter sa lame dans le dos du druide maudit les colons et leur malédiction. Par miracle Vecconos survit mais ses compagnons ne sont pas optimistes concernant sa survie. En réponse à cette attaque les membres du conseil décident d’envoyer une expédition pour aller éclaircir le mystère autour de la pyramide à l’est. Gwion, qui est le membre le plus apte pour réaliser cette mission est rapidement désigné. Il accepte de partir, et forme une équipe pour l’accompagner, composée de Thorleik Aevarson, d’un meldète agile du nom d’Aiso Peros et deux solides melgs répondant aux noms d’Auslaug Naljdottir et d’Alf Svenbjörnson . Grâce aux négociations de ces deux derniers, l’équipe obtient deux dromadaires pour le voyage, et part immédiatement après avoir fait des réserves d’eau et de nourriture.

23 Miz Du
La nuit commence à tomber, et les calculs de Gwion montrent qu’ils ne sont plus qu’à quelques heures de marche du lieu désiré, mais ils décident cependant de poser le camp pour la nuit, en occupant leur temps à des jeux de dés et d’osselets.

24 Miz Du
La pyramide apparaît à l’horizon et les nordiques découvrent un ouvrage impressionnant Comme surgissant du sable la pointe de l’édifice s’élance vers le ciel à une hauteur qu’aucune construction humaine n’a atteint.
Ils n’ont pas le temps de s’émerveiller car cinq ombres surgissent soudainement derrière eux. Aiso, ne se laissant pas surprendre assène deux coups de hache, tranchant la gorge d’une des ombres. Gwion et Thorleik esquivent les attaques des ombres qu’ils ont identifiés comme des hyènes, mais Alf, sous les crocs précis des bêtes, tombe inconscient. Avec adresse Aiso met hors de combat une autre hyène tandis que Thorleik s’affaire à stabiliser l’état d’Alf à l’aide de prières adressées aux dieux. L’ambenamos, se jette dans la mêlée. Il plante sa lame assassyrihm dans le flan d’une des bêtes, et de son autre main il saisit une clochette, et la fait sonner en direction d’une autre hyène ayant le malheur de se trouver près de lui.
Les deux bêtes se recroquevillent, leur peau se flétrie, se craquelle puis devient sombre, comme s’ils avaient déjà passé plusieurs années sous le soleil. Mais Auslaug n’est pas en reste. À l’aide d’une acrobatie, elle parvient à se glisser sous le ventre de la bête restante et lui plante ses deux lames dedans, l’ouvrant en deux. Au prix de nombreuses prières de Thorleik, peu à peu le melg semble revenir à lui. Ils pansent leurs blessures, et d’un commun accord, décident de repartir à la colonie pour faire leur compte rendu et y revenir avec plus d’hommes armés.

27 Miz Du La vie s'écoule presque tranquillement dans la colonie et même le soleil de la journée semble moins fort et plus facile à supporter. Alf continue de se reposer mais sa bravoure a été repéré et Thorleik espère qu'il sera vite de nouveau sur ses pieds. Pendant ce temps, les autres compagnons reviennent de leurs voyages, chacun porteur de nouvelles. A leur arrivée, la communauté accourt et fête les voyageurs, avide de nouvelles qui viennent au-delà des dunes et de canyon. Lôchetos était parti quelques jours auprès de la tribu des Souverains, à la rencontre d’Amastame Ag Beketa, accompagné de Kahina. Durant ce voyage le Meldète a été de plus en plus sensible à la beauté orientale de Kahina et les nuits dans le désert étaient froides. Loin de la colonie, les coeurs et les corps se rapprochèrent. Arrivant du Sud, Yan Zin et Tiberius retrouvent aussi leur foyer. Lôchetos et Kahina deviennent un peu plus distant l'un envers l'autre, gêné par la présence de Laépa, la mère de Serena, fille de Lôchetos. Le soir, un banquet est organisé et quelques chêvres sont sacrifiés et passées à la broche et des jarres de jus de palme fermenté sont ouvertes pour l'occasion. Lôchetos raconte avec son savoir-faire bien connu pour la narration, sa vie (sans parler de Kahina) chez les Ashkémites. Il raconte la découverte d'un parchemin qu'il a ramené et le montre sous les interjections de surprise de l'assemblée et parle de la mythique et étrange pyramide de Dif’alquadim. Yan Zin et Tibérius racontent à leur tour qu'ils ont acheté à un marchand dans le Sud des parchemins liés à cette étrange pyramide. Ils racontent aussi la visite des terres Sooghaïs, de la découverte d'une jungle appelée Ihlathi Lesihogo avec au nord, une grande cité du nom d'Idolobha Elikhulu qui surplombre le lac Ichibi. Les anecdotes et les récits d’aventures s'enchainent toute la soirée, Tibérius enjolive ses exploits sous le regard attendri de son épouse qui porte ses deux enfants endormis.

Dif’alquadim

28 Miz Du Le lendemain, les compagnons se réunissent et décident de monter une expédition pour découvrir les mystères de Dif’alquadim.

30 Miz Du Après trois jours de voyage harassant sous un soleil brûlant, les compagnons arrivent en vue de l'étrange pyramide de Dif'Alquadim. Ce lieu ancien est marqué par un passé obscur et entouré de légendes, certains disent que cet édifice est construit sur les vestiges d'un temple Selmonite. Au petit matin, l'équipée est prise en embuscade par un groupe de Sooghaï, secte visiblement occupée à interdire l'accès à la Pyramide. Les assaillants qui ont visiblement sous-estimé leurs adversaires se font taillés en pièces en quelques secondes. La voie vers la pyramide est désormais libre. Après avoir résolu une énigme et débloqué les portes, le groupe s'enfonce dans l'antre du bâtiment et se perd dans un méandre de couloir. Arrivés au fond de la pyramide, un glyphe se déclenche et de terribles créatures démoniaques se ruent sur les visiteurs. Une Kakishikh accompagnée de Diadebaide se lance dans la bataille mais les compétences des guerriers présents et particulièrement de Tiberius, Margs et Sawrina assaillent les créatures avec l'épée sacrée et les mettent à bas. Celles-ci se dispersent dans une vapeur lourde et nauséabonde. Une étrange écriture se trouve sur la stèle et Sawrina arrive à peu près à la traduire car il s'agit du Selm, la langue des Selmonites. Dif'alquadim est le coeur, car ici tout commence pour celui qui veut emprunter la voie (intraduisible) Les dieux dans leur (intradiusible) ont fait le nécessaire pour (intraduisible) accéder à leur puissance Les mondes se superposent et s'entrecroisent Les Kashas viennent de (intraduisible), les Diabes vivent à (intraduisible) mais les dieux eux-mêmes ne sont pas ceux qu'ils prétendent être Nous, les éveillés de (intraduisibles) empruntons le chemin Nous, les éveillés de (intraduisibles) démontreront leur duplicité et leur forfaiture Le chemin ne débute pas ici Au fond de toi se trouve le chemin Mais ouvrir la porte demandera la clé et cette clé, nul ne la possède Car la clé a été donnée par un dieu trahis (intraduisible) La clé se trouve dans le sanctuaire sous la mer dans la terre