Voie de l'ombre (novice)

Humanoïde (Classe roublarde générique) de taille M, n'importe quel alignement
Valeur de défense 13 (armure de cuir)
points d'action 19
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
12 (+1)
Con
10 (+0)
Int
11 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +3, Int +2
Compétences Acrobaties +3, Discrétion +3, Escamotage +3, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Dépend de l'ethnie
Dangerosité 3 (PX : 700)

Seuil de critique: 10
Valeur offensive globale: 13

Capacités

Style de combat Défense. Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre VD.

Expertise. (ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences (discrétion et perception) que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Attaque sournoise. (ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3.

Ruse. (ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Actions

Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+1 dégâts perforant (finesse, légère, lancer 6/18).

Arc court. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+1 dégâts perforants .(à deux mains, munitions)