Shamash Eriba

PNJ (Assyrhim) de taille M, Loyal mauvais
Valeur de défense 16 (Armure de cuir +2)
points d'action 62
Vitesse 9 m
For
14 (+2)
Dex
16 (+3)
Con
14 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
11 (+0)
Cha
14 (+2)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6
Compétences Athlétisme +6, Supercherie +6, Persuasion +10, Perspicacité +8
Sens Perception passive 10
Langues le Weslèdh, le commun nordique, le Shahim/Shahiate, l’Assyrhiote/Syride la langue Assyrhim, l'Assyrith un dialecte Assyrhim, Alcante/Alcane commun impérial'
Dangerosité 12 (PX : 8400)

Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 18

Capacités

Voie des armes. Shamash Eriba est niveau 12 dans la voie des armes.

Style de combat Combat à deux armes. (Armes) Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.

Second souffle. (Armes) Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + votre niveau de voie des armes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Actions

Attaques multiples. Shamash Eriba peut effectuer 4 attaques (3 de la Voie des Armes et 1 pour combat à deux armes)

Cimeterre +2. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Le cimeterre de Shamash Eriba est infusé de magie.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants (Finesse, légère).

Dague +2 de saignement. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : + 8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
La dague de Shamash Eriba est infusée de deux sortilèges. Le premier augmente les dégât de 2. Le second permet de déclencher des saignements. La personne touchée doit réussir un JS de constitution DD 14 ou subir 2 PA par round pendant 1D6 round. Chaque saignement est géré indépendamment. Touché : 1d6+5 dégâts perforants.

Présentation:

Shamash Eriba est marchand Assyrhim des royaumes de Shahia qui parcourt beaucoup de contrées pour vendre des biens souvent recherchés (armes, poisons, informations compromettantes). Cet homme a la peau sombre porte une large barbe noire. Il est souvent habillé de noir dans des vêtements amples du Sud. Il ne quitte jamais son turban. Ancien grand guerrier, il s'est allié les services d'une puissante sorcière qui lui est redevable : Shamreta la rouge.