Sakai Sanechika

PJ (Yotakaï) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 21 (cuirasse +1)
points d'action 52
Vitesse 9 m
For
13 (+1)
Dex
17 (+3)
Con
12 (+1)
Int
10 (+0)
Sag
16 (+3)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for(•) +5, dex(•) +7, con(•) +5, int +0, sag(•) +6, cha +0
Compétences acrobatie(••) +11, arcanes +0, athlétisme +1, discretion +3, dressage(•) +7, Equitation(•) (dressage + empathie équestre) +11, escamotage +3, histoire(•) +4, intimidation +0, investigation +0, medecine +3, nature +0, perception(••) +11, Perspicacité +3, persuasion(•) +4, religion +0, representation +0, supercherie +0, survie +3
Sens Perception passive 13
Langues le Weslèdh (2/0), le commun nordique, L'Alcane/Alcath (2/0 le commun impérial, le Minghour/Mingath (3/1) le commun oriental, le Yotaï/Tohaï (3/1) la langue des Yotakaï, le Yoth (3/1) un dialecte Yotakaï
Dangerosité 10 (PX : 5900)

Sakai Sanechika

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Santé mentale (SAM): 41
Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 25

Capacités

Historique Sang-bleu:.
Compétences : Histoire, Persuasion.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.
Aptitude : De la haute

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Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres (double maitrise sabre et arc long), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, véhicule terrestre, calligraphie.

Voie des armes & Seibahkami. Sakai Sanechika est niveau 10 dans la voie des armes et Archétype Seibahkami : c'est un Shibōshaï.

Style de combat Duel. (Armes) Quand Sakai Sanechika manie une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, il gagne un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Second souffle. (Armes) Sakai Sanechika jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, Sakai Sanechika peut repousser ses propres limites pendant quelques instants. Lors de son tour, il peut faire une action supplémentaire en plus de son action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Détermination. (Seibahkami) À partir du niveau 3, vous gardez votre sabre dans son étui et attendez le meilleur moment pour le dégainer contre vos adversaires. Vous pouvez baisser le résultat de votre initiative de 5 pour le combat, en contre partie, lors de votre premier round d’attaque, vous pouvez porter vos attaques contre 3 adversaires maximum qui vous font face. Vous portez l’ensemble de vos attaques sur chaque adversaire.
Cette capacité lorsqu’elle est utilisée, nécessite un repos long pour être de nouveau utilisée. Au niveau 12, un repos court suffit et au niveau 18, il n’y a plus de limitation.

Préserver la vie. (Seibahkami) À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre aptitude pour soigner des créatures gravement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour insuffler une énergie curative capable de redonner autant de points de d’action que cinq fois votre niveau. Choisissez des personnes qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de d’action entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points d’action. Ce pouvoir se manifeste par un courant d’air chaud des vents du sud. Il faut attendre un repos court ou un repos long pour utiliser de nouveau cette aptitude.

Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Empathie équestre. (Seibahkami) À partir du niveau 5, vous êtes tellement à l’aide avec votre monture que vous ajoutez +4 à tout vos test de manœuvre à cheval. Pour cela, il doit s’agir de la monture habituelle du personnage ou alors d’avoir chevauché avec au moins une demi-lune.

Ami équestre. (Seibahkami) À partir du niveau 7, vous avez une relation puissante avec votre monture. Elle n’accepte que vous comme cavalier. Vous pouvez la laisser vaquer sans craindre de la perdre et il vous suffit de siffler et le cheval rapplique le plus rapidement possible. La portée est de 10 mètres de rayon par niveau.
D’autre part, le personnage peut monter sur sa monture alors qu’elle passe au galop devant lui en tant qu’action bonus. Il peut même le faire en sautant d’un toit ou d’une hauteur et ceci est considéré comme une manœuvre à cheval donc bénéficie du bonus de Kyōkan Jōba (Empathie équestre).

Tir lointain. (Seibahkami) À partir du niveau 8, en prenant un round de concentration avec un arc long, le Seibhakami peut grâce à sa grande maîtrise de la respiration décocher une flèche au double de sa portée.

Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Coup parfait. (Seibahkami) À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel (+1d6) quand vous déterminez les dégâts sur la table des coups critiques lors d'une attaque de corps-à-corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels (+2d6), trois dés (+3d6) à partir du niveau 17 et quatre dés (+4d6) au niveau 20.

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Frappe majestueuse. (Seibahkami) A partir du niveau 10, lors d’un combat au sabre, si le résultat de l’attaque comporte quatre six aux dés et que l’attaque porte, l’adversaire de taille moyenne maximum est décapité sans avoir la possibilité de parer. Les adversaires qui engagent le combat avec vous doivent effectuer un JS de sagesse DD10 + modificateur de charisme ou subir un désavantage à tous les tests de combat jusqu'à réussir le JS.

Actions

Attaques multiples. Sakai Sanechika effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

sabre +1(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants (Finesse, polyvalente 3d6+4).

Sabre(••). Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+4 dégâts tranchants (Finesse, polyvalente 3d6+4).

Dague(•). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+3 dégâts tranchants (Finesse, légère, lancer 6/18).

Arc long(••). Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 45/180.
Touché : 2d6+5 dégâts perforants .

Equipement:

Sakai Sanechika possède l'équipement suivant :

Patrimoine

Niveau patrimoine très faible : Le personnage reçoit 2D6 X 100 pièces de cuivre, 1D6 X 50 pièces de d'argent et 1D6 X 10 pièces d'or.

Domaine prestige Très faible

Le domaine est très pauvre.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale et le bâtit est un mélange de bois et de torchis, le toit est en planches et les infiltrations sont nombreuses.
Dans le bourg, trois fermes survivent aux aléas de la vie.
La population se compose de la famille du seigneur, d'une servante et de trois familles de paysans.
Revenus : 3 X 6d6 po

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Autres informations:

Haut fait de vaillance :
XP acquis : 13 500
Points de Magie :10
Points de Foi :16
Points d'honneur :30

Blessures et cicatrices:

Mise à jour du 21/04/2024