Gwion Gornoc

PJ (Meldète) de taille M, Chaotique Neutre
Valeur de défense 17 (Armure de cuir cloutée)
points d'action 54
Vitesse 9 m
For
8 (-1)
Dex
8 (-1)
Con
16 (+3)
Int
20 (+5)
Sag
20 (+5)
Cha
18 (+4)
Jets de sauvegarde for -1, dex -1, con +3, int(•) +12 (+1 bonus guilde des Mages), sag(••) +16, cha(•) +10
Compétences acrobatie -1, arcanes(••) +17, athlétisme -1, discrétion(•) +5, dressage +5, escamotage(•) +5, histoire +5, intimidation(••) +16, investigation +5, médecine(•) +10, nature +5, perception +5 (désavantage pour les tests visuels), perspicacité +5, persuasion +4 (désavantage pour les tests), religion +5, représentation +4, supercherie +4, survie +5
Sens Perception passive 15
Langues le Weslèdh (3/3), le Mèlde (3/3), le Nordhème (3/3) et écrit le Oghen (0/1), Magus (1/1)
Dangerosité 18 (PX : 20000)
Feuille de Gwion Gornoc PDF

Gwion Gornoc

Gwion était un sorcier meldète redouté et redoutable, éduqué par l’ambeanamos Siarl Dylluan. Bien que la nature ne l’ait pas épargné étant accablé par une dépigmentation de la peau, par une vue abîmée avec ses yeux blancs, par des doigts crochus qui ne lui permettaient pas d’être très adroit, par des problèmes de claudication et par une légère bosse au dos qui l’empêchaient de se mouvoir avec aisance, il put s’élever à un haut rang de puissance par sa ruse et son ambition et grâce une légère félonie qui lui attirèrent de nombreux ennuis. Il gardait cependant le souhait d’œuvrer pour la volonté générale même si les moyens utilisés n’étaient pas les meilleurs. Le destin lui permit de se lier d’amitié avec de nombreuses puissantes personnes comme Thorleik ou Margs.
N’étant encore qu’assez jeune, 28 printemps seulement, son avenir ne pouvait être que prometteur s’il était assez avisé pour ne pas se faire tuer par un ennemi inconnu.
Souvenirs d'Ailynn la voyageuse

Gwion Gornoc (opens new window)
Santé mentale (SAM): 63
Seuil de critique: 16
Valeur offensive globale: 21

Capacités

Historique: rebouteux.
Compétences. Médecine, Nature ou Religion.
Outils maîtrisés. Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.
Équipement. Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.
Aptitude. Aimé et Détesté

Maîtrises:. glaive, hache, Bâton, dague, javeline, serpe, fronde (Double maîtrise pour dague, fronde, bâton), armure légères, accessoire de déguisement, jeu de dés, outils d'alchimie, outils d'herboristerie.

Marques de l'Ambeanamos:. (Ambeanamos) Tâche de vin sur la clavicule droite, cheveux blancs, yeux blancs, doigts crochuts, bossu,Joue marquée au fer rouge, scarification sur le front étoile à 6 branches. Gwion a un désavantage pour les compétences suivantes : acrobatie, athlétisme, escamotage, perception, persuasion. Et un avantage pour la compétence Intimidation

Voie de la Magie & Ambeanamos. Gwion est niveau 16 dans la voie de la Magie et Archétype Ambeanamos.

Incantations. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybrides" (cf: Sohoten).

Loi primordiale. (Magie) "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui interdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis.
Cette règle perment aux utilisateurs de la voie de la Magie de se cotoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, il perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).
Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont amenès à respecter la loi primordiale.
En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts. Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux (6d6) du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Manipulation de la magie ou métamagie. (Ambeanamos) Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins en dépensant le double de points de magie (PM). Vous gagnez une de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 7, une au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.

Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
Sort puissant
Quand vous lancez un sort qui cause des dégâts, vous pouvez annuler les résultats d'un nombre de dés inférieur ou égal à votre modificateur d’Intelligence (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort mais le coût total du sort est le triple de point de magie (PM).

Malédiction de l’ombre. (Ambeanamos) Au niveau 4, l’Ambeanamos obtient la possibilité de maudire une personne simplement en poignardant son ombre. L’effet de cette malédiction est très crainte, particulièrement chez les Meldètes. L’Ambeanamos peut maintenir un nombre de malédiction égal à son modificateur d’Intelligence. Si le maximum est atteint, il doit alors libérer l’une de ses victimes. La malédiction a pour effet d’imposer un désavantage à tous les tests à sa victime et pour une durée illimité. Il n’y a pas de test de sauvegarde contre cet effet. Si l’Ambeanamos est tué, la malédiction perdure pendant une durée d’une lune par niveau. Globalement, les victimes d’une malédiction préfèrent négocier avec l’Ambeanamos pour être libéré. L’Ambeanamos peut imposer une seconde malédiction à la même victime qui a pour effet d’augmenter la difficulté des ses actions de un palier, rendant le dernier impossible à réaliser. Cette seconde malédiction compte dans le nombre de malédiction maintenue. La malédiction ne peut pas être lancée durant un combat où un action vive et pour qu’elle ait effet, elle doit être jetée devant des témoins.

Affinité ancestrale. (Ambeanamos) Au niveau 5, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des esprits, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.

Énergie positive. (Ambeanamos) Au niveau 6, bénéficiez d'un avantage tous les jets de sauvegarde contre l'état terrorisée. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l'effet par deux. L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de magie en utilisant de la Métamagie , vous récupérez le montant de points de d’action (PA) que de points de magie (PM) utilisés normalement pour le sort (C’est à dire avant la majoration liée à l’usage de la Métamagie ).

Compagnon animal. (Ambeanamos) À partir du niveau 8, l’Ambeanamos se lie avec une chouette. Il doit s’agir d’un animal qui vit dans les contrées où réside l’Ambeanamos. Si la chouette devait disparaître pour une quelconque raison, une autre viendra la remplacer à la pleine lune suivante. Ce compagnon animal est utile à plusieurs égards. Il peut avertir de l’arrivée d’un intrus en chuintant. La chouette peut partager sa chasse avec son maître. Elle peut fournir un rongeur, un écureuil, un petit lapin ou un poisson, tous les jours à l’Ambeanamos.
Enfin, elle peut transporter des petits objets ou des messages. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 50 mètres par niveau de l’Ambeanamos.

Magie du sang. (Ambeanamos) À partir du niveau 8, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points d’action (PA) et vous gagnez immédiatement 1d6 point de magie (PM) que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de d’actions supplémentaires pour chaque d6 de point de magie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. Cette utilisation est dangereuse car les dés sont explosifs et il est arrivé qu’un Ambeanamos perde la vie lors de cet usage de la magie.

Charme intense. (Ambeanamos) Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1d6 point de magie (PM) que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.

Second compagnon animal. (Ambeanamos) partir du niveau 16, l’Ambeanamos se lie une seconde chouette qui vient ainsi former un couple au service du mage.

Présence puissante. (Ambeanamos) À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois maximum égal à votre bonus d’Intelligence entre deux [repos longs].

Maîtrise des sorts. (Magie) Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains rituels que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez deux rituels de novice que vous pouvez utiliser à volonté (invisibilité, projectile magique).
Vous pouvez échanger l'un de ces rituels ou les deux pour des rituels de même niveau en passant 8 heures à étudier.

Actions

Glaive(•). Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+1 dégâts tranchants (3d6-1 à deux mains).

Hache(•). Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+1 dégâts tranchants (3d6-1 à deux mains).

Arc court. Attaque d'arme à distance : -1 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6-1 dégâts perforants .

Dague assassyr'him(••). Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, portée 6/18.
Touché : 1d6-1 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 7d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
La dague possède maximum 3 doses qui se régénèrent au rythme de 1 dose par demi-lune.

Bâton (••). Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher.
Touché : 2d6-1 dégâts contondant (polyvalent 2d6+1 à deux mains)  

Présentation:

Gwion est un Meldète de la caste des Ambeanamos. Il a été le disciple de Siarl Dylluan dit "le hibou", conseiller de Gaernor Lugeto. Gwion appartient au clan meldète Gornoc qui a prêté allégeance à Gaenor Lugeto, maître des marais de Geunddon. Il se passionne pour l'alchimie et les recherches ésotériques.

Description physique:

Gwion est un Meldète de vingt six printemps. Il a la peau blanche les cheveux blancs et les yeux blancs. Il mesure un mètre soixante sept pour soixante kilos. Gwion a les doigts crochus. Il est légèrement bossu depuis sa naissance et a une tâche de vin sur la clavicule droite. Il a la joue gauche marquée au fer rouge et à une scarification sur le front en forme d'étoile à six branches.

Equipement:

Gwion possède l'équipement suivant :

  • Anneau de régénération An’farwol (immortel)
  • anneau de stockage de sorts
  • arc court
  • armure (belle) de cuir cloutée (Val 90po)
  • bâton ferré
  • brasero de contrôle des élémentaires du feu
  • chausse trappe (20)
  • carquois
  • colifichet
  • dés anciennement magiques
  • églantianes (18) (huile essentielle)
  • empeurine (7)(huille essentielle)
  • flèches (11)
  • grigris
  • grimoire
  • habits courant
  • hache
  • herbefolle (10) (herbe à fumer)
  • jeu d'osselet
  • main momifiée magique (blessure 1/jour)
  • mule
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • outils d'alchimie
  • outils d'herboristerie
  • pelle
  • pierre d'obédience
  • rations (10)
  • sac à dos
  • serpe (2) sacrificielle finement ouvragées (Valeur 100po pièce)
  • torche (1)
  • 3857 PC
  • 14 978 PA
  • 44 PE
  • 36 012 PO
  • 2 678 PP.

Composantes de sorts:

  • bout de ficelle
  • clochette enchantée
  • corne incrustée de pierreries (100 po)
  • encens (475 po)
  • gemme (1000po)
  • morceau de bois enchanté.
  • perle (100 po)
  • petit fil de cuivre enchanté.
  • opale noire (rare)

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +17 Magie et +5 Foi
DD de Sauvegarde: 19
Novice : Alarme, Amélioration de caractéristique, Appel de familier, Armure du mage, Arme magique, Aspersion d'acide, Brûlure du juste, Baie nourricière, Balisage, Bourrasque, Bouclier de la foi, Choc des titans, Boussole mentale, Cécité/surdité, Confort, Compagnon animal, Coup de tonnerre, Déguisement, détection de la magie, Druidisme, Épargner les mourants, Flamme sacrée, Glas funèbre, identification,
invisibilité, Lame de feu, Mains brûlantes, main du mage, message, messager animal, Mot de guérison, Pas brumeux, Prestidigitation, produire une flamme, projectile magique, réparation, restauration inférieure, serviteur invisible, silence, soin des blessures, Strangulation, suggestion, Thaumaturgie,vague tonnante, vision dans le noir.

Disciple :
Arme sainte, Brume glaciale, Chien de garde, Crainte, Clairvoyance, Communication avec les morts, Contresort, Dissipation de la magie, Fil de vie, Floraison, Hors-saison, Invoquer des élémentaires mineurs, Jeter une malédiction, Mot de guérison de groupe, Mur de chaleur, Oeil magique, Ordre , Prière de soins , Respiration aquatique, Sanctuaire privé,

Apprenti :
Allié planaire, Brise os, Cône de froid,Invisibilité de la dernière chance, Invoquer un élémentaire,Modification de mémoire,Passage par les arbres, Passage dimensionnel, Réservoir arcanique, Restauration supérieure, Scrutation, Tentacules noires,Transport végétal,

Adepte : Invisibilité du dernier recours,

Sorts possédés à apprendre :

  • Novice :
  • Disciple :
  • Apprenti :
  • Adepte :

Patrimoine

Niveau patrimoine très important : Le personnage a un patrimoine très important et est reconnu par tous pour cela. Ce niveau n'a pas de limite, il correspond à un niveau de vie très aisé qui permet de vivre et de fréquenter les classes dirigeantes. Cela correspond au minimum à un corps de ferme fortifié. La famille peut posséder des terres, des lieux religieux ou des secteurs commerciaux. Un tel investissement permet d'avoir l'équivalent du haut fait de richesse "légendaire" avec les avantages de points d'honneur qu'il en découle. Il reçoit régulièrement des subsides importants 2D6 X 1000 pièces d'or et 2D6 X 50 pièces de platine.

Domaine régiond e Caohaydhan

Prestige Normal Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 x 6d6 po

Colonie de Madin'alajnibh

Développement Normal La colonie est respectable. La colonie est pauvre. La colonie est constituée de quinze bâtiments avec une capacité d'accueil de 120 colons. La colonie comprends trois points d'eau, marché, basses cours, bergerie, étables et artisanats de base. La colonie a une grande palissade de bois.
Revenus : 1d6 PP et 20 x 6d6 po.
Colons : 107
Trésor : 1800 po

Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH, Bataille des rois haut fait légendaire +10
Haut fait de richesse : Patrimoine très important, haut fait légendaire +10
XP acquis : 308 705
Points de Magie :92
Points de Foi :20
Points d'honneur :74
Inspirations religieuses : (culte à Lhaothlastholo)
Pedr Pimalo: Possibilité de demander au MJ un renseignement "gratuit" dans une zone urbaine et de faire appel une fois par partie à 1d6 hommes de mains de Pedr Pimal.
Guilde des mages : Adepte 560 po/lune, avantage : réseau de guilde, +1 au toucher et +2 aux dégâts avec un élément de prédilection (foudre), +2 aux JS d'INT, train de vie riche.
conseiller auprès de Dame Joan Lugeto (1d6
5PP/lune)
Maison à Ker-Saozon et titre de noblesse Khernaë

Blessures et cicatrices:

  • Bas du dos (20 cm)
  • pied gauche (5 cm)

Mise à jour du 11/09/2024