Géronte

Fée de taille M, Loyal Neutre
Valeur de défense 20 (armure naturelle)
points d'action 65
Vitesse 9 m
For
22 (+6)
Dex
11 (+0)
Con
21 (+5)
Int
16 (+3)
Sag
18 (+4)
Cha
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +8
Compétences Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
Résistance aux dégâts contondants, de froid, perforants et tranchants
Immunité contre les dégâts de feu, de foudre et de poison
Immunité contre les états Aveuglé Charmé, Empoisonné, Épuisé Paralysé et Terrorisé
Sens Perception passive 18
Langues céleste, commun, infernal, télépathie 30 m
Dangerosité 11 (PX : 7200)

Géronte

Géronte (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 27, réussite 4, échec 1d6+3.
Seuil de critique: 21
Valeur offensive globale: 20

Capacités

Incantation innée. Un géronte est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :

Résistance à la magie. Un géronte est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Arme en main. Par une action bonus, un géronte peut ranger sa lance pour tirer son épée longue et ou vice versa.

Actions

Attaques multiples. Un géronte porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.

Lance. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,5 m (Lancer (portée 6/18), polyvalente (2d6+2)), une cible.
Touché : 2d6+6 dégâts perforants (2d6+8 à deux mains).

Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. (Polyvalente)
Touché : 2d6+8 dégâts tranchants (3d6+6 à deux mains).

Frappe temporelle (recharge 5-6). Quand un géronte touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 5d6 ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la frappe temporelle pendant 24 heures.