Diadebaide

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 17 (armure naturelle)
points d'action 50
Vitesse 9 m
For
18 (+4)
Dex
15 (+2)
Con
18 (+4)
Int
11 (+0)
Sag
12 (+1)
Cha
14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 8 (PX : 3900)

Diadebaide

Diadebaide (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 24, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 18

Capacités

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.

Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte.
Chaque chaîne animée est un objet doté d'une VD de 20, de 20 points de structure, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de structure tombent à 0, ou si le diable est neutralisé ou meurt.

Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+4 dégâts tranchants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est entravée et 2d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours.

Réactions

Masque bouleversant. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être terrorisée jusqu'à la fin de son tour.