Gwylwir

Évolution du Gwylwir

Niveau Aptitudes
3 Ennemi juré
4 Explorateur-né
5 Style de combat
6 Attaque supplémentaire
8 Style de combat à deux armes
9 Défense
11 Vigilance primitive
12 Traversée des terrains
13 Camouflage naturel
14 Disparition
15 Salve
18 Sens sauvages
19 Attaque tourbillonnante
20 Tueur d'ennemis, Véritable Gwylvir

Gwylwir

"En voyageant au nord de l'empire, en terres meldètes, celles qu'ils appellent Douaratil, je rencontrai un nouveau personnage emblématique de la culture sauvage et mystérieuse des Meldètes: le Gwylvir.
L'homme était de bonne taille et ne portait pas de vêtements raffinés. Sa cape de couleur vert de gris se fondait sensiblement avec l'environnement. Il portait sur son épaule un carquois rempli de flèches. Il portait deux épées courtes et une dague à la ceinture. Sa min droite tenait fermement un arc long. Je demandais s'il s'agissait d'un éclaireeur ou d'un forestier mais mon interlocuteur me sourit. Il me répondit qu'il s'agissait d'un Gwylvir, un archer sans nul autre pareil.
Des terres et des hommes de Xeophon d’Avalina.

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Gwylwir, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : Dague, hachette, javeline, arc court, arc long, arc composite
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie
Conditions d'accessibilité: Être de culture Meldète Points de Magie : Le Gwylwir est un Archétype mystique, de ce fait, il développe les points de Foi (PF) s’il emprunte la voie de la Magie.

Les Gwylwirs sont des combattants redoutables qui puisent une partie de leurs compétences dans la connaissance de leurs ennemis et du terrain. Ils apprennent à manipuler les arcs et à tendre des embuscades à leurs ennemis.Ils forment un groupe de sentinelles ou guetteurs qui protègent les frontières des royaumes meldètes. Les Gwylwirs de la voie des Armes sont appelés Mieri’dubh, littéralement «la ronce noire». Les Gwylwirs de la voie de l’Ombre sont appelés Mieri’gwenwynig, littéralement «la ronce venimeuse». Les Gwylwirs de la voie de la Magie sont appelés Eidhean’gwybod, littéralement « Le lierre qui sait ».

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Ennemi juré

En Meldète : Gelyn Tyngu
Dès le niveau 3, vous avez une expérience significative dans le combat contre un ennemi particulier qui a menacé par le passé votre clan.
Choisissez un type d'ennemi juré parmi une ethnie. Tous vos tests sociaux excepté intimidation subiront désormais un désavantage.
Vous obtenez par contre un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant. Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure.
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type d’ennemi que vous avez rencontrés pendant vos aventures.

Explorateur-né

En Meldète : Ransaichear
A partir du niveau 4, vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Ce choix doit être dicté par l’expérience du personnage. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
• Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
• Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
• Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

Style de combat

En Meldète : Steil Ymladd
Au niveau 5, vous choisissez le style de combat Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. Si Archerie a déjà été choisi par la Voie des Armes, le bonus est doublé.

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Attaque supplémentaire

En Meldète : Onsaigh’bharrachd
À partir du niveau 6, même pour ceux qui ne viennent pas de la voie des Armes, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 15. Si le Gwylwir vient de la voie des armes, il possèdera déjà ces attaques supplémentaires, en compensation, il ajoute +2 aux dégâts au niveau 6 et +3 au niveau 15.

Style de combat à deux armes

En Meldète : Steil Ymladd
Au niveau 8 , vous choisissez le style de combat Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, soit des dagues ou des épées courtes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.

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Défense

En Meldète : Dyionh
Au niveau 9 , quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre Valeur de Défense (VD).

Vigilance primitive

En Meldète : Fairh’prìomdahl
À partir du niveau 11, vous pouvez prendre 10 minutes pour observer depuis un point haut et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes égal à votre niveau, vous pouvez déterminer si vos ennemis jurés se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres). Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

Traversée des terrains

En Meldète : Croesi’daear
À partir du niveau 12, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

Camouflage naturel

En Meldète : Cudliw Nàdara
À partir du niveau 13, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage. Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Disparition

En Meldète : Falbhaidh
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Salve

En Meldète : Halò’saeth
À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

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Sens sauvages

En Meldète : Ystyr’fiadhaich
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les adversaires que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez un adversaire que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cet adversaire. Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Attaque tourbillonnante

En Meldète : Onsaigh’crith
Au niveau 19, vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.

Tueur d'ennemis

En Meldète : Marbhadh nàimhdean
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

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Véritable Gwylvir

En Meldète : Gwylvir
Au niveau 20, le Gwylvir est accompli et augmente ses caractéristiques de Force et de Dextérité de 2 points sans pouvoir dépasser 22.