Les poisons musculaires.
L'antidote universel pour les poisons nerveux est le shîn. Une dose d'antidote permet d'annuler un empoisonnement.
Dravnyr.
Description.
Le Dravnyr est tiré de la salive corrosive d’un petit lézard cavernicole, à la peau écailleuse brun rouille et aux yeux d’un jaune terne. Ce liquide brunâtre attaque le système nerveux avec une rapidité terrifiante, rongeant les terminaisons nerveuses et laissant la victime incapable de bouger ou de réagir. Les dégâts sont souvent irréversibles, même après un traitement.
Localisation.
Le lézard Dravnyr vit dans les tunnels souterrains et grottes profondes des régions montagneuses. Solitaire et territorial, il se nourrit principalement de chauves-souris et de rongeurs, mais n’hésite pas à s’en prendre à des proies plus grandes lorsqu’il est acculé.
Hivers : DD 27.
Printemps : DD 24.
Été : DD 23.
Automne : DD 25.
Une capture réussie permet d’extraire 1 dose de salive par drake (Survie DD 24).
Valeur : 56 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison).
Toxicité : DD 14 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets).
Utilisation.
Le Dravnyr s’emploie sous forme de liquide (Empoisonneur DD 18, Survie DD 24). Il est appliqué sur des armes perforantes ou tranchantes.
- Échec au jet de sauvegarde : la victime subit une érosion nerveuse fulgurante entraînant un malus de -10 à toutes les actions, et l’incapacité de parler ou de se mouvoir, pendant 3d6 rounds avant mort par arrêt respiratoire.
- Réussite : perte de motricité fine (-5 aux actions nécessitant précision) et douleurs nerveuses persistantes pendant 1d6 jours.
Luntharys.
Description.
Le Luntharys provient d’une noix rare, à coque ivoire veinée de gris, qui pousse uniquement sur un arbre solitaire au sommet de certaines collines tempérées. Réduite en poudre d’un blanc pur, elle agit d’abord comme un euphorisant intense, plongeant la victime dans un état de légèreté et de désorientation, avant de détruire irrémédiablement le cerveau en l’espace de quelques minutes.
Localisation.
L’arbre à Luntharys pousse isolé dans les clairières en hauteur, souvent à l’abri d’autres espèces végétales. Son feuillage dense et argenté scintille à la lumière, ce qui le rend repérable de loin, mais son fruit est rarement présent en grande quantité.
Hivers : DD 24.
Printemps : DD 21.
Été : DD 20.
Automne : DD 22.
Une prospection réussie permet de récolter 1 à 2 noix par arbre (Survie DD 21). Chaque noix donne une dose de poison.
Valeur : 36 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison).
Toxicité : DD 12 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets).
Utilisation.
Le Luntharys s’utilise sous forme de poudre (Empoisonneur DD 15, Survie DD 21). Il est mélangé à une boisson ou un aliment, car il est totalement indétectable au goût.
- En cas d’échec au jet de sauvegarde : la victime entre dans un état euphorique (-5 à tous les jets de vigilance et perception) pendant 2d6 rounds, avant que son cerveau ne subisse une dégénérescence fatale entraînant la mort en 2d6 minutes.
- En cas de réussite : la victime survit mais souffre de pertes de mémoire graves et irréversibles.
Morrivane.
Description.
Le Morrivane provient d’un petit fruit violet sombre, à la peau presque noire et à la pulpe rougeâtre. Réduit en pâte épaisse et sucrée, il devient un poison qui agit en quelques secondes, neutralisant les sensations dans certaines parties du corps. Les victimes touchées perdent toute sensibilité dans les zones affectées, ce qui peut les exposer à des blessures graves sans même s’en rendre compte.
Localisation.
Le Morrivane pousse dans les forêts tropicales denses, souvent près des zones humides et marécageuses. Ses fruits pendent en grappes, mais leur couleur sombre les rend difficiles à repérer dans la végétation épaisse.
Hivers : DD 20.
Printemps : DD 18.
Été : DD 17.
Automne : DD 19.
Une prospection réussie permet de récolter 1d6 fruits (Survie DD 19). Un fruit correspond à une dose de poison.
Valeur : 13 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison).
Toxicité : DD 11 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets).
Utilisation.
Le Morrivane s’emploie sous forme de pâte (Empoisonneur DD 14, Survie DD 19). Il est appliqué sur des armes perforantes ou directement sur une plaie ouverte.
- Échec au jet de sauvegarde : perte totale de sensibilité dans 1d6 parties du corps (tête, mains, pieds, organes génitaux) pendant 10d6 jours.
- Réussite : engourdissement et perte de coordination (-4 en Dextérité) pendant 1d6 jours.
Nerthalyss
Description.
Le Nerthalyss provient d’une fleur spectrale aux pétales d’un blanc pur irisé, qui ne pousse que sur les cimes enneigées. Réduite en pâte soyeuse et translucide, elle devient un poison d’une puissance inégalée : il paralyse instantanément la victime, puis détruit complètement le système nerveux, entraînant la mort en quelques minutes.
Localisation.
Le Nerthalyss pousse uniquement dans les hautes montagnes glacées, souvent à flanc de falaise, là où seuls les vents violents transportent ses graines. Sa cueillette est extrêmement périlleuse, non seulement à cause de l’altitude, mais aussi de la rareté de la fleur.
Hivers : DD 34.
Printemps : DD 31.
Été : DD 29.
Automne : DD 32.
Une prospection réussie permet de récolter 1 dose par fleur (Survie DD 29), uniquement au moment de sa floraison, très brève.
Valeur : 1 200 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison).
Toxicité : DD 22 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets).
Utilisation.
Le Nerthalyss est utilisé sous forme de pâte (Empoisonneur DD 24, Survie DD 29). Il est appliqué sur des armes perforantes ou tranchantes.
- Échec au jet de sauvegarde : paralysie totale immédiate, suivie de la mort en 1d6 minutes.
- Réussite partielle : paralysie totale pendant 1d6 heures, avec risque (5 ou 6 sur 1d6) de séquelles nerveuses graves (-2 permanent en Dextérité et Force).
Noctirys.
Description.
Le Noctirys provient des pétales d’une grande fleur noire à reflets violacés, qui ne s’ouvre qu’une fois par mois, sous la pleine lune. Réduit en pâte noire brillante, ce poison est l’un des plus redoutés, car il détruit instantanément le système nerveux. Une seule dose provoque une paralysie totale immédiate, suivie de la mort en quelques battements de cœur.
Localisation.
La fleur de Noctirys pousse dans les clairières nocturnes des montagnes froides, souvent sur des versants escarpés exposés à la lune. Sa lumière naturelle est faible, mais ses pétales semblent absorber toute illumination alentour, donnant l’impression que l’air autour d’elle s’assombrit.
Hivers : DD 30.
Printemps : DD 27.
Été : DD 26.
Automne : DD 28.
Une prospection réussie permet de récolter 1 dose par fleur (Survie DD 26, cueillette uniquement de nuit).
Valeur : 600 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison).
Toxicité : DD 22 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets).
Utilisation.
Le Noctirys se prépare sous forme de pâte (Empoisonneur DD 22, Survie DD 26). Il est appliqué sur des armes perforantes ou tranchantes.
- En cas d’échec au jet de sauvegarde : mort en 1d6 rounds par arrêt complet du système nerveux.
- En cas de réussite : paralysie totale pendant 1d6 heures, suivie de séquelles nerveuses graves (-2 pendant 1d6 semaines en Dextérité et Force) et ooints d'action à 50% de leur maximum.
Orrivash
Description L’Orrivash est issu du venin sécrété par un poisson marin de grande taille, aux écailles bleu nuit et aux yeux entièrement noirs. Ce liquide translucide légèrement bleuté agit sur le système nerveux central avec une violence extrême, provoquant une paralysie progressive pouvant évoluer vers un coma profond, une perte d’équilibre permanente, ou la mort.
Localisation Le poisson Orrivash vit dans les récifs côtiers des mers chaudes et agitées. Il se cache dans les failles coralliennes et n’est capturé qu’au prix de plongées dangereuses, car il est à la fois agressif et venimeux.
Hivers : DD 26 Printemps : DD 24 Été : DD 22 Automne : DD 25 Une capture réussie permet de récolter 1 dose de venin par poisson (Survie DD 24).
Valeur : 70 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison) Toxicité : DD 15 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation L’Orrivash est utilisé sous forme de liquide (Empoisonneur DD 19, Survie DD 24). Il est appliqué sur des armes perforantes ou tranchantes ou injecté directement.
- Échec au jet de sauvegarde de 5 ou + : paralysie totale en 2d6 rounds.
- Échec de 1 à 4 : perte d’équilibre et surdité en 2d6 jours.
- Réussite : sommeil profond pendant 2d6 heures.
Skarrven
Description Le Skarrven est issu du venin d’un scorpion des sables aux pinces translucides et à l’aiguillon noir luisant. Ce liquide ambré agit de manière insidieuse : il ne tue pas directement, mais altère progressivement les fonctions mentales, plongeant la victime dans une folie croissante qui peut durer des semaines ou des mois avant de la rendre totalement incohérente et dangereuse.
Localisation Le scorpion Skarrven vit dans les zones désertiques rocailleuses et se cache sous les pierres chauffées par le soleil. Il sort surtout la nuit, attiré par la chaleur corporelle des proies. Sa capture est périlleuse, car son dard est rapide et précis.
Hivers : DD 23 Printemps : DD 20 Été : DD 18 Automne : DD 21 Une prospection réussie permet de récolter 1 dose de venin par scorpion capturé vivant (Survie DD 20).
Valeur : 41 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison) Toxicité : DD 12 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation Le Skarrven se prépare sous forme de liquide (Empoisonneur DD 16, Survie DD 20). Il est appliqué sur des armes perforantes ou injecté directement.
- En cas d’échec au jet de sauvegarde : la victime subit une dégradation mentale progressive (désorientation, hallucinations, accès de rage) pendant 1d100 semaines, conduisant à une folie totale.
- En cas de réussite partielle : des troubles cognitifs persistants (-2 permanent en Intelligence et Sagesse) apparaissent, sans évolution fatale immédiate.
Verrathis.
Description.
Le Verrathis est extrait du venin d’un serpent aux écailles brun rouge et au regard fixe, surnommé « l’étreinte figée » par les chasseurs. Ce poison se présente sous forme de pâte brun-rouge, légèrement collante, qui provoque une paralysie ascendante : elle commence par les mains et les bras, gagne les épaules, puis atteint le torse, empêchant tout mouvement volontaire.
Localisation.
Le serpent Verrathis vit dans les lisières forestières tempérées, se dissimulant dans les fourrés ou près des terriers abandonnés. Sa morsure est rarement mortelle à l’état naturel, mais le venin concentré par un empoisonneur devient une arme redoutable.
Hivers : DD 22.
Printemps : DD 19.
Été : DD 18.
Automne : DD 20.
Une capture réussie permet de récolter 1 dose par serpent adulte (Survie DD 20).
Valeur : 31 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison).
Toxicité : DD 13 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets).
Utilisation.
Le Verrathis est préparé sous forme de pâte (Empoisonneur DD 16, Survie DD 20). Il est appliqué sur des armes ou pointes perforantes.
- En cas d’échec au jet de sauvegarde : paralysie complète du haut du corps en 1d6 rounds, puis extension vers le bas jusqu’à immobilisation totale en 1d6 minutes.
le haut du corps reste engourdi (-4 à tous les jets de Force et Dextérité) pendant 1d6 heures.
La paralysie disparaît naturellement après plusieurs heures, mais une faiblesse musculaire peut persister plusieurs jours (1d6) en cas d'échec critique, sans soins adaptés.