Les passions
Un système de passion pour faire quoi? Dans Douaratil le jeu de rôle, les combats sont physiques mais aussi moraux. Les personnages devront faire face à des adversaires qui viendront les contredire, s’opposer, même les discréditer lors de l’audience d’un seigneur, devant un conseil de beghelm, un simple mestre, une assemblée de village ou bien devant une dame. Dans un monde où la violence n’est pas la seule issue, avoir de l’influence peut être très important.
Les points de d’honneur
Ces points sont utilisés pour illustrer une situation ayant trait à une confrontation sociale (jugement, diplomatie, tractations...) mais aussi à la séduction (Tomber amoureux). Lors d’une confrontation sociale, le joueur ou le MJ doit déclarer engager la confrontation. Dés lors, les arguments employés, les comportements, seront sujets à interprétations des jets de dés. Evidemment, l’inspiration peut être utilisée dans ce gendre d’affrontement. Les points d’honneur sont calculés de la même manière pour toutes les voies. Leur montant correspond à la caractéristique charisme (CHA) plus 2 points par niveau. A ce total viennent s’ajouter des hauts faits qui offre un capital supplémentaire selon l’histoire du personnage.
Hauts faits
Les hauts faits sont des éléments connus de chacun qui permette à la personne d'avoir une aura toute particulière sur ses interlocuteurs. Il faut distinguer trois types de hauts faits:
- la Vaillance
- l'Honneur
- La Richesse
La vaillance concerne le courage au combat reconnu par tous. Le plus souvent, il s'agit d'un duel mémorable ou d'une bataille. L'honneur concerne les éléments diplomatiques, les jugements ou les victoires amoureuses. La richesse concerne le niveau de richesse global du personnage et de sa famille.
Chaque catégorie de hauts faits permet d'augmenter le capital de point d'honneur. Les catégories se cumulent. Il faut ainsi en accord avec le MJ recenser les hauts faits au fur et à mesure qu'ils arrivent. Seul le plus important de chaque catégorie permet de calculer le bonus de points d'Honneur (PH).
Ainsi, les points d'honneur correspondent à:
Le Charisme + 2/Niveau + Haut fait de Vaillance + Haut fait d'Honneur + Haut fait de Richesse
Les paliers des hauts faits
Chaque haut fait peut être défini par son importance :
- Héroïque
- Légendaire
- Mythique
Chaque palier amène un bonus différent:
Palier | Bonus | Portée | Durée |
---|---|---|---|
Héroïque | +5 | 5 jours de cheval de rayon autours du lieu du fait | on s’en souvient, on reconnait |
Légendaire | +10 | 15 jours de cheval de rayon autours du lieu du fait | on s’en souviendra au delà de la génération, on raconte l'histoire dans les tavernes et au coin du feu |
Mythique | +15 | 30 jours de cheval de rayon autours du lieu du fait | on s’en souviendra dans cent cycle, histoire inspirante qu'utilisent les prêtres et les chefs de guerre |
Les compétences sociales
Plusieurs compétences peuvent être utilisées dans le cadre d'interactions sociales. Elles dépendent de différentes caractéristiques : L'intelligence, la sagesse et le charisme.
- Intelligence : Arcane, Histoire, Investigation
- Sagesse : Perspicacité
- Charisme : intimidation, persuasion, supercherie
Honneur & interactions sociales
L'honneur représente deux facteurs du personnage. Son maximum correspond à sa reconnaissance sociale alors que son encours correspond à son égo.
Un affrontement social peut prendre plusieurs tours de jeu, jusqu'à ce qu'un des deux soit obligé d'arrêter. Les points d'honneur correspondent ainsi à une quantité de "blessures psychiques" que peut encaisser une personne.
Se retrouver avec 0 point d'honneur a pas pour effet que d'accorder un désavantage à toutes les compétences sociales et les jets de sauvegarde psychiques (Intelligence, Sagesse & Charisme) jusqu'à ce que le personnage retrouve la totalité de ses points d'honneur.
Aussi, un personnage peut perdre des points d'honneur en tentant de convaincre, corrompre, séduire, marchander etc... Dans toute interaction sociale. Cela a pour effet de limiter le nombre de tentatives lors des interactions sociales. Un échec d'intération sociale simple entraîne la perte d'1d6 points d'honneur.
Règle spéciale : affronter une personne en public ou duel social
Cette règle se prête a bien des situations : procès, diplomatie, honte publique etc... Un personnage peut engager un duel social contre une autre personne si et seulement si possède au moins la moitié de ses points d'honneur (PH). Ce combat se déroule jusqu'a ce que l'un des deux protagonistes ne tombe à 0 point d'honneur (PH). la pénalité du désavantage s'applique pour toute interaction contre son adversaire et cela pendant une période d'une lune.
La règle des affrontements d'honneur est le suivant (reportez vous au tableau plus bas pour plus de détail) :
- Les affrontements sociaux se déroulent comme des utilisation de compétence (Voir la table des affrontements sociaux ci-dessous).
- Les affrontements sociaux ont une durée limitée. Chaque partie lance 1d6 explosif. Ce sera la durée en round de l'affrontement. La durée maximale de l'affrontement sera le résultat le plus important. La durée minimale sera définie par un consensus entre les deux parties pour s'arrêter.
- Une fois le temps minimal dépassé (c'est à dire celui qui a eu le résultat le plus faible), l'autre partie (celui qui a eu le meilleur résultat), obtient un avantage à ses tests jusqu'à la fin de l'affrontement.
- L'affrontement social affecte l'honneur de chaque partie. Lorsque le test de compétence ou de jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 1d6 points d'honneur +1/6 obtenu au test (sur le même principe que les règles de combat).
- Une action d'affrontement ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée, il faut donc varier les techniques. De même, une action ne peut pas être contrée par la partie adverse par le mêùe type d'action. Par exemple, une personne qui "menace" ne peut pas se voir retourner une "menace", il pourra par exemple contrer en "se moquant" ou en se "vantant".
- A la fin de l'affrontement, le compte des points d'honneurs infligés est effectué et celui qui a été le plus incisif gagne le duel. Une personne qui tombe à 0 points d'honneur arrête immédiatement l'affrontement, frappé par la honte et la désapprobation publique.
- Celui qui gagne l'affrontement voit sa réputation augmenter auprès des témoins des faits et baisser auprès de son adversaire (et ceux de son camps).
Ainsi, la réputation peut affecter une personne ou un ensemble d'individus.
La difficulté est ajusté pour le test si l'argumentaire suivant la plausibilité des éléments avancés. Si cela est "trop gros à avaler", la difficulté en sera augmentée. En effet une personne ne peut se laisser convaincre que quelque chose de manifestement impossible ou incroyable. La difficulté est à l'appréciation du Narrateur.
En terme de jeu, cette séance peut être l'occasion d'un grand moment de "roleplaying". A minima, il faut que le personnage décrive ses arguments : " Je dis ça..."
Difficulté du test | |
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Véracité | DD du test |
Plausible | 16 |
Improbable | 22 |
Très improbable | 28 |
Impossible | 35 |
Table des affrontements sociaux | ||
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Action | Compétence ou Caractéristique | |
Convaincre | Persuasion / jet de sauvegarde Charisme | |
Flatter | Supercherie / jet de sauvegarde Charisme | |
Menacer | Intimidation ou représentation/ jet de sauvegarde Charisme ou jet de sauvegarde Constitution ou jet de sauvegarde Force | |
Mentir | Supercherie / jet de sauvegarde Intelligence | |
Séduire | jet de sauvegarde Charisme | |
Se moquer | Intimidation / jet de sauvegarde Charisme | |
Se vanter | Intimidation, représentation ou Supercherie / jet de sauvegarde Charisme ou jet de sauvegarde Intelligence | |
Supplier | Perspicacité / jet de sauvegarde Sagesse |