Partir à l'aventure

Écoulement du temps

Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l'écoulement du temps. Dans ce cas, c'est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d'exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu'on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s'assurer que la porte qu'ils comptent ouvrir n'est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.

Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d'adopter une échelle de temps en heures. Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l'autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.

Pour les longs voyages, il convient d'utiliser une échelle en jours. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu'à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression. Puis, tout à coup, une violente attaque d'orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.

Dans le cadre des combats et d'autres situations de jeu où l'action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.

Déplacement

Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans Douaratil.

Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l'exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l'entrée de la grande galerie occupée par les mendiants, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l'écho de vos pas. Au bout d'un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l'entrée du temple. »

Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d'un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.

Vitesse

Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au cœur d'une situation dangereuse.

Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.

Rythme de déplacement

Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu'une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d'étudier un endroit avec plus d'attention.

Marche forcée. Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l'épuisement.

Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir Gérer la santé du personnage).

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Montures et véhicules. De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu'à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d'une marche rapide. S'il échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d'en avoir les moyens.

Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhicule terrestre se déplacent à un rythme normal. Les personnages qui se trouvent sur une embarcation maritime sont limités par la vitesse de leur embarcation. Ils ne subissent aucun malus pour un rythme rapide ou ne reçoivent aucun des bénéfices offerts par le rythme lent. En fonction de leur embarcation et de la taille de l'équipage, certains navires peuvent voyager 24 heures sur 24.

Certaines montures spéciales (magique par exemple), vous permettent de voyager plus vite.

Rythmes de déplacement
Rythme Distance parcourue par... Effet
Minute Heure Jour
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la valeur passive de Sagesse (Perception)
Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres -
Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d'utiliser la Discrétion

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Terrain difficile

La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles.

Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.

Types de mouvement spéciaux

Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.

Escalader, nager et ramper

Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s'il s'agit d'un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d'escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de Force (Athlétisme). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un test de Force (Athlétisme).

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Sauter

Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.

Saut en longueur. Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d'élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d'autant votre déplacement.

Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n'a pas d'importance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un test de Force (Athlétisme) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.

Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.

Saut en hauteur. Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d'un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de Force, à condition de prendre au moins 3 mètres d'élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d'autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.

Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu'à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.

L'environnement

Par définition, l'aventure rime avec l'exploration d'endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.

Chute

Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle n'ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.

Asphyxie

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.

Quand une créature n'a plus d'air ou qu'elle est en train d'étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point d'action est réduit à 0 et elle agonise. Elle ne peut pas regagner de point d'action ou être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point d'action.

Vision et lumière

Les fondamentaux de la vie d'un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d'un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

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Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d'une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d'une végétation dense, le champ de vision d'un personnage est entièrement bloqué. On considère qu'il est alors sous l'effet de l'état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l'absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d'illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d'autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours. La lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l'extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un souterrain ou d'une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.

Vision aveugle

Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d'yeux comme les vases, des créatures dotées d'écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.

Vision dans le noir

Dans Douaratil, le jeu de rôle, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.

Vision parfaite

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.

Eau et nourriture

Les personnages privés d'eau ou de nourriture subissent les effets de l'épuisement. Une créature ne peut sortir de l'état d'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.

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Nourriture

Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi-journée sans manger.

Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d'épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.

Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.

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Eau

Un personnage a besoin de boire 3 litres d'eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d'épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d'eau requise, il subit automatiquement un niveau d'épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d'épuisement, il gagne deux niveaux d'épuisement au lieu d'un seul.

Interaction avec des objets

De façon générale, il est assez simple de gérer l'interaction d'un personnage avec des objets dans le cadre du jeu. Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s'il se passe quelque chose et, si oui, ce qu'il se passe.

Par exemple, un personnage peut décider d'actionner le loquet d'une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s'abat du plafond, de l'eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d'appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet. Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l'action.

Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la Valeur de défense et le nombre de points d'action d'un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d'autres types de sauvegardes. Quand un objet est réduit à 0 point de structure, il se brise.

Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C'est au MJ de déterminer le DD d'un tel test.

Entre les aventures

Vendre son butin

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Armes, armures et autre équipement. En règle générale, les armes, armures et autres pièces d'équipements qui ne sont pas endommagées se revendent à la moitié de leur prix dans un marché.

Gemmes, bijoux et œuvres d'art. Ces objets peuvent être vendus à leur valeur réelle sur le marché et il est possible de les échanger contre de l'argent ou de les utiliser comme monnaie d'échange dans le cadre d'une transaction. S'il s'agit d'un objet d'une valeur exceptionnelle, le MJ peut vous demander de trouver un acheteur dans une grande ville ou au moins une communauté de taille importante.

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Objets rares, mystiques et sacrés. Revendre des objets magiques est problématique. S'il est assez facile de trouver quelqu'un disposé à acheter une potion ou un parchemin, d'autres objets ne sont à la portée que des nobles les plus riches. C'est aussi pourquoi, vous ne trouverez que rarement des objets magiques ou des sorts à vendre. La magie a une valeur bien supérieure à l'or et devrait toujours être considérée ainsi.

Troc. Dans les régions reculées, la base du commerce est souvent le troc. Tout comme les gemmes et les œuvres d'art, les marchandises courantes (comme des lingots de fer, des sacs de sel, du bétail, etc.), conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisées comme monnaie d'échange.

Le train de vie

Coût de la vie

Un train de vie permet d'avoir une idée simple de ce qu'il vous en coûte de vivre dans un monde fantastique. Un train de vie prend en compte le logement, la nourriture et les boissons, et tous vos besoins essentiels. Dans ces dépenses se trouve aussi le coût de l'entretien de votre équipement afin que vous soyez toujours prêt à repartir à l'aventure.

Au début de chaque semaine ou de chaque mois (à vous de choisir), vous choisissez un train de vie dans le tableau des trains de vie et payez le coût indiqué. Les prix indiqués correspondant au coût de la vie pour une journée, donc pour calculer le coût de votre train de vie pour un mois, vous devez multiplier le prix indiqué par trente. Votre train de vie peut changer d'une période à l'autre en fonction de vos fonds, ou vous pouvez choisir de mener un même train de vie tout au long de la carrière de votre personnage.

Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élevé peut vous permettre d'entrer en contact avec des gens riches et puissants, mais il risque aussi d'attirer des voleurs. Et si vivre plus chichement peut vous permettre d'éviter d'attirer l'attention des criminels, vous aurez aussi bien moins de chance de nouer des liens avec les puissants.

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Mendiant. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans maison, vous vous abritez où vous pouvez, vous glissant discrètement dans des granges ou vous blottissant dans de vieilles caisses. Vous dépendez des bonnes grâces des gens mieux lotis que vous. De plus, la vie de mendiant regorge de dangers. Vous évoluez en effet dans un univers de violence, de maladie et de faim. D'autres mendiants convoitent votre armure, vos armes et votre équipement d'aventurier, qui représentent une fortune à leurs yeux. Vous n'êtes pas digne de l'attention de la plupart des gens.

Misérable. Vous vivez dans une étable qui prend l'eau, une hutte au sol en terre battue juste à l'entrée de la ville, ou vous louez une chambre infestée par la vermine dans un des pires quartiers de la ville. Si vous avez de quoi vous protéger des éléments, vous évoluez dans un environnement où le désespoir et la violence, les maladies, la faim et le malheur sont monnaie courante. Vous passez généralement inaperçu, mais vous n'êtes pas protégé par beaucoup de lois. La plupart des gens qui mènent ce train de vie ont connu quelque terrible revers. Certains sont dérangés, d'autres sont des exilés ou simplement malades.

Pauvre. Un train de vie pauvre signifie que vous devez vous passer des conforts que vous pouvez généralement trouver dans une communauté stable. Vous vous contentez de nourriture et d'un logement simples, de vêtements usés jusqu'à la corde et d'un avenir imprévisible. Une expérience supportable, même si elle est probablement désagréable. Vous logez peut être dans une chambre d'un asile de nuit ou dans une chambre commune au-dessus d'une taverne. Vous êtes protégé par quelques lois, mais vous devez toujours faire face à la violence, au crime et à la maladie. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des ouvriers non qualifiés, des vendeurs de fruits et légumes, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires, et d'autres personnes qui exercent des professions peu recommandables.

Modeste. Un train de vie modeste vous permet d'éviter de vous retrouver dans les bas quartiers et de vous assurer un équipement en bon état. Vous vivez dans la vieille ville, louez une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Vous ne souffrez pas de la faim ou de la soif et, si votre mode de vie reste simple, vous évoluez au moins dans un environnement propre. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des soldats qui ont une famille, des ouvriers, des étudiants, des ecclésiastiques, des magiciens errants, etc.

Confortable. Si vous choisissez ce train de vie, cela signifie que vous pouvez vous permettre facilement de meilleurs habits et d'entretenir votre équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un quartier de classe moyenne ou dans une chambre privée louée dans une bonne auberge. Vous fréquentez des marchands, des artisans compétents et des officiers militaires.

Riche. Choisir ce mode de vie équivaut à mener une vie de luxe, même si vous n'avez pas le statut social associé aux fortunes de la vieille noblesse ou de la royauté. Vous menez une vie comparable à celle d'un marchand prospère, d'un fonctionnaire qui a les faveurs de la royauté ou du propriétaire de plusieurs échoppes. Vous vivez dans un logement fort respectable, généralement une grande maison dans un quartier en vogue ou une suite confortable dans une bonne auberge. Vous employez sûrement les services de quelques serviteurs.

Aristocratique. Vous menez une vie d'abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs. Vous êtes invités aux événements mondains organisés par les riches et les puissants et vous passez vos soirées en compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de grands prêtres et d'aristocrates. Vous faites cependant face à des tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou que participant.

Trains de vie
Train de vie Coût quotidien
mendiant -
misérable 1 pa
pauvre 2 pa
modeste 1 po
confortable 2 po
riche 4 po
aristocratique 10 po minimum
Autosuffisance

Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section ont été pensés en partant du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures et profitez des ressources que vous pouvez vous payer : acheter de la nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter votre épée et réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.

Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser, mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez ainsi votre temps entre deux aventures sans exercer de profession, vous pouvez gagner de quoi mener un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie peut vous permettre de vivre l'équivalent d'une vie confortable.

Moments de répit

Artisanat

Votre PJ peut fabriquer des objets non-magiques, y compris de l'équipement d'exploration et des œuvres d'art. Pour cela, il doit maîtriser les outils correspondants aux objets que vous voulez fabriquer (généralement, des outils d'artisan). Vous pouvez également avoir besoin de matériaux spéciaux ou d'accéder à un lieu particulier. Par exemple, si votre personnage maîtrise les outils de forgeron, il doit avoir accès à une forge pour fabriquer un fer de hache ou une armure.

Chaque jour de répit que vous consacrez à la fabrication d'objets vous permet de créer un ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po. Si vous voulez fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, vous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour jusqu'à atteindre l'équivalent de la valeur marchande de l'objet. Par exemple, une armure finement cisellée (valeur marchande 1500 po) demande 300 jours de travail si votre PJ y travaille seul.

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour construire un unique objet, dans la mesure où chaque personnage qui participe à cet effort maîtrise les outils adéquats et que tous les personnages travaillent dans un même lieu. Chaque personnage contribue à hauteur de 5 po par jour passé à la fabrication de l'objet. Par exemple, trois personnages maîtrisant tous les outils appropriés et travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer une armure finement cisellée en 100 jours.

De plus, pour chaque objet, les matériaux de construction vous coûtent la moitié de sa valeur marchande finale. Par exemple, fabriquer une hache d'armes d'une valeur de 10 po implique de dépenser 5 po en matériaux nécessaires à sa construction avant de débuter la fabrication.

Pendant qu'un personnage est occupé à fabriquer des objets, il peut adopter un train de vie modeste sans avoir à payer le prix normal de 1 po par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût habituel.

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Exercer une profession

Entre deux scénarios, votre personnage peut travailler. Cela concerne sans doute plutôt les personnages de bas niveau. Cela permet de maintenir un train de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour. Vous ne bénéficiez de ce traitement de faveur que tant que votre PJ travaille.

Si votre personnage est membre d'une organisation qui peut lui fournir un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, le PJ gagne assez pour assurer un train de vie confortable plutôt que modeste.

Si votre PJ maîtrise la compétence Représentation et qu'il la met à profit pendant ses périodes de relâche, il gagne assez d'argent pour mener un train de vie riche.

Récupérer

Un PJ peut mettre à profit une période de répit entre deux aventures pour se remettre d'une blessure handicapante, d'une maladie ou d'un empoisonnement.

Après trois jours de repos, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 1§. S'il est réussi, vous pouvez choisir l'un des bénéfices suivants :

  • Annulez un effet qui vous empêche de regagner des points d'action.
  • Pendant les prochaines 24 heures, vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont vous subissez actuellement les effets

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Mener des recherches

Quand vous entamez vos recherches, le MJ détermine si vous pouvez trouver l'information qui vous intéresse, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un lieu spécifique). Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de caractéristique ou un test plus spécifique, comme un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver les indices qui mettent votre PJ sur la bonne voie, ou un test de Charisme (Persuasion) pour vous assurer l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions ont été remplies, votre PJ déniche l'information, si celle-ci est disponible.

Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser 1 po pour couvrir les dépenses de cette entreprise. Cette somme s'ajoute au coût normal de votre train de vie.

Se former

Votre personnage peut utiliser le temps libre entre deux aventures pour apprendre une nouvelle langue ou apprendre à maîtriser de nouveaux outils. Votre MJ peut vous donner des options additionnelles d'entraînement.

Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela nécessite de faire un ou plusieurs tests de caractéristique.

Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une nouvelle langue ou avez gagné la maîtrise d'un nouvel outil.