Lancer des sorts
Niveau de sort
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de Novice à Maître. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau Novice tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau Maître. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer pour un coût réduit) sont de niveau Novice aussi. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.
Les sorts ont un coût en point de magie ou en point de foi suivant l’archétype choisi.
A partir du niveau 3, lors du choix de l’archétype, le personnage obtient la capacité de lancer des sorts de novice sous réserve de posséder 12 dans la caractéristique de lancement de sort.
A partir du niveau 5, il obtient la capacité de lancer des sorts de disciple sous réserve de posséder 14 dans la caractéristique de lancement de sort.
A partir du niveau 9, il obtient la capacité de lancer des sorts d’apprenti sous réserve de posséder 16 dans la caractéristique de lancement de sort.
A partir du niveau 13, il obtient la capacité de lancer des sorts d’adepte sous réserve de posséder 17 dans la caractéristique de lancement de sort.
A partir du niveau 15, il obtient la capacité de lancer des sorts d’expert sous réserve de posséder 18 dans la caractéristique de lancement de sort.
A partir du niveau 17, il obtient la capacité de lancer des sorts de maître sous réserve de posséder 20 dans la caractéristique de lancement de sort.
Les personnages de la voie de la magie, contrairement aux autres voies ajoutent leur bonus de Maîtrise au DD de sauvegarde.
Soit DD de sauvegarde des sorts lancés est égal à 8 + le bonus de caractéristique + le bonus de Maîtrise pour les Voies de la Magie.
Soit DD de sauvegarde des sorts lancés est égal à 8 + le bonus de caractéristique pour les Voies des Armes et de l'Ombre.
Apprendre des rituels de niveau supérieur
Vous apprendre seulement des sorts que vous pouvez lancer en satisfaisant aux prérequis. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux rituels à apprendre. Copier un rituel dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce rituel, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le l’initié qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le rituel jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code. Pour chaque sort, le processus d’apprentissage vous prend du temps et coûte de l’argent (le coût d’apprentissage en or et en temps pour une personne qui n’emprunte pas la voie de la magie est plus important. Il est doublé pour la voie de l'ombre et est triplé pour la voie des Armes).
Coût des Sorts
Les sorts utilisent des points de Magie (PM) ou des points de Foi (PF). Les coûts varient selon les niveaux de sorts.
Type | Coût en PM ou PF |
---|---|
Novice | 1 à 4 |
Disciple | 6 à 8 |
Apprenti | 10 à 12 |
Adepte | 14 |
Expert | 16 |
Maître | 18 |
Prix des sorts et investissement en temps d'apprentissage.
Type | Temps | Coût | DA Voie de la Magie | DA Voie de l'Ombre | DA Voie des Armes |
---|---|---|---|---|---|
Novice | 1 journée | 50 po | 8 | 12 | 16 |
Disciple | 1 semaine | 100 po | 12 | 16 | 22 |
Apprenti | 1 demi lune | 300 po | 16 | 22 | 28 |
Adepte | 1 lune | 600 po | 22 | 28 | 35 |
Expert | 2 lunes | 1200 po | 28 | 35 | - |
Maître | 3 lunes | 2400 po | 35 | - | - |
- DA : Difficulté d'apprentissage
- Coût & le temps sont doublés pour la Voie de l'Ombre et triplés pour la Voie des Armes.
Utiliser des points de Magie ou des points de Foi?
Il arrive que certains sorts soient disponibles pour la voie "magique" et la voie "spirituelle". Le sort propose alors d'utiliser des points de Magie (PM) ou de Foi (PF). Le choix est laissé au personnage en sachant que selon son archétype, il ne récupérera pas de la même vitesse, voir la section Repos.
Lancer un sort en surcharge
Quand un lanceur de sorts utilise de point que celui nécessaire pour le sort, ce dernier adopte une puissance supérieure lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau Disciple, ce projectile magique devient un sort de Disciple. En pratique, le sort se « dilate » en se surchargeant de l'énergie investie.
Certains sorts, comme projectile magique et soin des blessures, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description. Le coût en points de Magie ou de Foi est toujours le maximum du niveau soit +8 PM pour un sort de projectile magique lancé au niveau Disciple (4 projectiles à 1d6 de dégâts) pour un total de 10 PM (2 PM+8 PM). Pour les niveaux supérieurs, il faut dépenser les niveaux intermédiaires en points. Même exemple avec projectile magique mais de niveau Apprenti (5 projectiles à 1d6 de dégâts) pour un total de est de 22 PM (2 PM + 8 PM + 12 PM)
Les rituels
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et utilise la moitié du pouvoir normalement requis. Le sort ne peut être lancée à plus haut niveau.
Enchantement des composantes matérielles.
Certains sorts font appel à des composantes matérielles qui sont réutilisées à chaque lancement de sort. Ces composantes doivent être enchantées pour permettre au sort d'agir. Le processus d'enchantement est plus long et plus difficile qu'un simple lancer de sort.Cela demande un investissement en temps et en pouvoir plus important qui nécessite un nombre de test (la plus part du temps d'Arcanes, de Religion ou de Nature) dépendant du niveau du sort.
La règle commune permet de se référer au tableau ci-dessous. Le coût par test dépend du coût du sort.
Niveau | Coût par test PM ou PF | Temps minimum par test | Nombre de test | Difficulté du test |
---|---|---|---|---|
Novice | 1 à 4 | 10 minutes | 1 | 8 |
Disciple | 6 à 8 | 30 minutes | 2 | 12 |
Apprenti | 10 à 12 | 1 heure | 3 | 16 |
Adepte | 14 | 2 heures | 4 | 22 |
Expert | 16 | 6 heures | 5 | 28 |
Maître | 18 | 12 heures | 6 | 35 |
Il est possible d'autre part de moduler la difficulté en doublant le nombre de points de pouvoir (PM ou PF). Cela a pour effet de diminuer la difficulté d'un palier (passer d'Apprenti à Disciple par exemple).
Lancer un sort
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.
Lancer un sort n'engage pas une réussite automatique. La magie est un art difficile et imprévisible. Ainsi, les sorts exigent un test de compétence d'Arcane pour la Magie et de Religion pour la Foi. Un échec entraîne la perte des points de Magie ou de Foi correspondants.
Niveau | Difficulté du test |
---|---|
Novice | 8 |
Disciple | 12 |
Apprenti | 16 |
Adepte | 22 |
Expert | 28 |
Maître | 35 |
Il est possible d'autre part de moduler la difficulté en doublant le nombre de points de pouvoir (PM ou PF) comme pour l'enchantement des composantes matérielles. Cela a pour effet de diminuer la difficulté d'un palier (passer d'Apprenti à Disciple par exemple).
Chaque description de sort présenté dans le chapitre Grimoire commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.
Utiliser la Magie sans en posséder les prérequis.
- Je ne comprends pas Maître.
- C'est bien cela qui me désole.
Discussion de couloir à l'académie de magie de Thaouet
Utiliser ou apprendre la Magie sans en posséder les prérequis est dangereux et coûteux. Les caractéristiques minimums demandées permettent normalement une bonne compréhension du sortilège et de ses contingences. Ainsi une personne qui souhaite apprendre un sort sans avoir la caractéristique minimal requise ajoute un multiplicateur (en temps et donc en coût) par palier nécessaire et manquant pour apprendre le sort.
Enfin utiliser un sort sans en posséder la caractéristique est extrêmement dangereux car il entraîne la perte d'1d6 points par point de marge raté. Ses points sont soustraits dans un premier temps dans la jauge de magie, puis dans les autres jauges (Foi ou Magie, Honneur et Action) au choix du Narrateur.
Lancer un sort sans en posséder la caractéristique prérequise se fait toujours avec un désavantage.
Par exemple : Un novice ambitieux, Nolden Branchenoir veux apprendre un sort d'apprenti malgré le fait qu'il n'ai que 12 en intelligence et que le prérequis est de 16. Les sorts d'apprenti sont deux paliers au dessus de celui de Novice (Disciple et Apprenti). Apprendre un sort dans ces conditions lui coûtera donc 900 po (300 x 3po et une lune et demi : 3 demi lunes). Est ce que le jeu en vaut la chandelle? Pourtant il vient de la voie de la magie.
Temps d'incantation
Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
Action bonus
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.
Réaction
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.
Long temps d'incantation
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue et il perd les points investis. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.
Portée
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ».
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
Composantes
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.
Verbales (V)
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.
Somatiques (S)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
Les incantations en armure
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
Matérielles (M)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre Équipement - Équipement d'aventurier) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.
Durée
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
Instantanée
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.
Concentration
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
Lancer un autre sort demandant de la concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
Cibles
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet.
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
Un chemin dégagé jusqu'à la cible
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.
Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.
Se prendre pour cible
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.
Zone d'effet
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.
L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.
Cône
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
Cube
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.
Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
Cylindre
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
Ligne
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
Sphère
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
Jets de sauvegarde
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
Jets d'attaque
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.
La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.
Combiner les effets magiques
Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
Les écoles de magie
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.
Les sorts d'abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.
Les sorts d'illusion dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.