Altérations physiques

Aga

Description
L'aga est un arbuste qui pousse dans les zones de permafrost, près des glaciers. La consommation de sa baie a la propriété de permettre d'oxygéner l'organisme.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone de permafrost, près d’un glacier.
Hivers :DD 12
Printemps :DD 16
Eté :DD 16
Automne :DD 12
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 1 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : très faible (1)
Facteur d’intoxication:(1)

Utilisation
L'aga est utilisé principalement pour ses hautes qualités oxygénante de l'organisme. La consommation de sa baie a la propriété de permettre de respirer dans des zones ou des altitudes avec peu d'oxygène (25+) les effets durent 12 heures par dose.
Pâte à mâcher (herboristerie/Survie DD 16, 1 dose) : Il faut 4 baies (doses) d'aga pour constituer une dose consommable.
Valeur : 5 pièces d’or la dose.

Anekhy

Description
L'anekhy est un arbuste qui pousse dans les zones de semi-arides, près des oueds. La consommation de sa baie redonne un sommeil aussi bon que possible.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone semi-aride, près d’un oued.
Hivers :DD 28
Printemps :DD 28
Eté :DD 28
Automne :DD 28
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 5 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Moyen (3)
Facteur d’intoxication:(2)

Utilisation
L'anekhy est utilisé principalement pour ses hautes qualités excitante pour lutter contre le sommeil. L'utilisation dans prolongée a cependant des effets néfastes. Au bout d'une semaine le personnage perd 2 points de Constitution, au bout de deux semaines 4 points de Constitution. Au bout de trois semaines, la personne meurt d'un épuisement soudain après un bref passage délirant peuplé d'hallucinations.
Chaque nuit manquée doit être récupérée intégralement par des séances de repos de 8 heures sinon l'utilisateur a une dette de sommeil qui lui inflige deux niveau d'épuisement.
Pâte à mâcher (herboristerie/Survie DD 28, 1 dose) : Il faut 5 baies (doses) d'anekhy pour constituer une dose consommable.
Valeur : 100 pièces d’or la dose.

Athegax

Description
L'athegax est une plante qui pousse dans les zones froides de landes ou de marais. La consommation de sa racine protège les yeux en cas de lumière intense ou d'éblouissement. Permet de voir malgré une lumière soudaine ou aveuglante. Durée de vie de 9 heures. La racine doit être préparée et bouillie pendant au moins une heure.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone froide de landes ou de marais.
Hivers :DD 22
Printemps :DD 16
Eté :DD 16
Automne :DD 22
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 4 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Important (4)
Facteur d’intoxication:(2)

Utilisation
L'athegax est utilisé principalement pour ses hautes qualités de protection de la vue. Permet de voir malgré une lumière soudaine ou aveuglante. Durée de vie de 9 heures. La racine doit être préparée et bouillie pendant au moins une heure.
Soupe (herboristerie/Survie DD 22, 1 dose) : Il faut 4 racines (doses) d'athegax pour constituer une dose consommable.
Valeur : 40 pièces d’or la dose.

Belliar

Description
La belliar est une plante qui pousse dans les zones tempérées à l'entrée des grottes et des cavernes.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone tempérée à l'entrée des grottes et des cavernes.
Hivers :DD 22
Printemps :DD 16
Eté :DD 16
Automne :DD 22
En cas de réussite, il trouvera 3d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 2 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Moyen (3)
Facteur d’intoxication:(1)

Utilisation
La belliar est utilisé principalement pour ses hautes qualités d'augmentation de la concentration. La consommation de sa fleur donne -3 aux manœuvres et aux attaques de mêlées. Ajoute +5 aux sorts et aux attaques à distance. Euphorie. Dure 1 heure. Pâte à mâcher (herboristerie/Survie DD 22, 1 dose) : Il faut 10 fleurs (doses) de belliar pour constituer une dose consommable.
Valeur : 25 pièces d’or la dose.

Beflo

Description
La beflo est une plante qui pousse dans les zones tempérées herbeuses. Sa fleur est connue pour modifier les perceptions.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone tempérée herbeuse.
Hivers :DD 28
Printemps :DD 22
Eté :DD 22
Automne :DD 28
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 3 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Important (4)
Facteur d’intoxication:(2)

Utilisation
Le beflo est utilisé principalement pour ses capacités à modifier les perceptions. La consommation de ses fleurs triple la distance de vision et permet de voir dans le le noir à 15 mètres pendant 1d6 heures.
Tisane (herboristerie/Survie DD 16, 1 dose) : Il faut 5 fleurs (doses) de beflo pour constituer une dose consommable.
Valeur : 15 pièces d’or la dose.

Elben

Description
L'elben est une plante qui pousse dans les zones de plaines herbeuses tempérées. Sa racine est connue pour accélérer le coeur.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone de plaine tempérée herbeuse.
Hivers :DD 28
Printemps :DD 22
Eté :DD 22
Automne :DD 28
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 1 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Très faible (1)
Facteur d’intoxication:(2)

Utilisation
L'elben est utilisé principalement pour ses capacités à accélérer le coeur. La consommation de racine en tisane permet d'accélérer le coeur est ainsi de donner un avantage pendant 1d6 rounds aux tests de Dextérité de de rajouter 1m au déplacement par round.
Tisane (herboristerie/Survie DD 16, 1 dose) : Il faut 2 racines (doses) d'elben pour constituer une dose consommable.
Valeur : 10 pièces d’or la dose.

Gulvar

Description
La gulvar est une algue qui se développe dans les zones océaniques tempérées. Elle est connue pour sa capacité de ralentir le coeur et ainsi d'augmenter l'apnée.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone océanique tempérée.
Hivers :DD 22
Printemps :DD 22
Eté :DD 22
Automne :DD 22
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 2 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Faible (2)
Facteur d’intoxication:(1)

Utilisation
La gulvar est utilisé principalement pour ses capacités à ralentir le coeur et ainsi d'augmenter l'apnée. La consommation de la poudre se fait en inhalation. Elle multiplie par 4 la capacité d'apnée du consommateur pendant une durée de 4 heures.
Poudre (herboristerie/Survie DD 28, 1 dose) : Il faut 2 algues (doses) de gulvar pour constituer une dose consommable.
Valeur : 45 pièces d’or la dose.

Gwolof

Description
Le gwolof est un arbuste qui se développe dans les zones forêts tempérées. La consommation de ses feuilles est connue pour sa valeur nutritive et ses caractéristiques oniriques.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone de forêt tempérée.
Hivers :DD 22
Printemps :DD 16
Eté :DD 16
Automne :DD 22
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 3 pièces d'argent la dose.
Facteur d'addiction : Faible (2)
Facteur d’intoxication:(3)

Utilisation
Le gwolof est utilisé principalement pour calmer la faim et créer des rêves. C'est une plante assez toxique. La consommation des feuilles se fait par tisane. Elle multiplie par 4 la capacité d'apnée du consommateur pendant une durée de 4 heures. Consommer une dose permet de se calmer la faim pour une journée complète. Elle permet de faire des rêves éveillés pendant deux heures mais le consommateur subit un désavantage pour toutes ses actions physiques pendant la durée d'effet.
Tisane (herboristerie/Survie DD 16, 1 dose) : Il faut 2 feuilles (doses) de gwolof pour constituer une dose consommable.
Valeur : 7 pièces d’or la dose.

Jahif

Description
Le jahif est un petit arbre qui se développe dans les zones tempérées et particulièrement dans les endroits très escapés (crevasse et falaises). La consommation de ses feuilles en poudre est connue pour sa capacité à contacter un être proche.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone tempérées et particulièrement dans les endroits très escapés (crevasse et falaises).
Hivers :DD 28
Printemps :DD 22
Eté :DD 22
Automne :DD 28
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 1 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Moyenne (3)
Facteur d’intoxication:(2)

Utilisation
Le Jahif est utilisé principalement pour se signaler à un être proche. C'est une plante qui peut être toxique et déclencher des hallucinations. La consommation des feuilles se fait par inhalation de la poudre. Elle permet de s'adresser mentalement à un proche qui se trouve à une distance de 30 mètres par niveau. Il s'agit de télépathie basique qui permet de transmettre un concept par point d'Intelligence au dessus de 10 avec un minimum de 1. Par concept, il est entendu des choses vagues et globales (chateau, village, obscurité, souffrance, animal, neige...).
Tisane (herboristerie/Survie DD 16, 1 dose) : Il faut 2 feuilles (doses) de gwolof pour constituer une dose consommable.
Valeur : 35 pièces d’or la dose.

Kitan

Description
Le kitan est un type de lierre qui se développe dans les zones froides et marécageuses. La consommation de ses feuilles en pâte à mâcher est connue pour sa capacité à décupler la force du consommateur.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone froide et marécageuse.
Hivers :DD 35
Printemps :DD 28
Eté :DD 22
Automne :DD 28
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 2 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Très important (5)
Facteur d’intoxication:(2)

Utilisation
Le kitan est utilisé principalement pour l'augmentation de force que procure sa substance. La consommation des feuilles se fait sous forme de pâte à mâcher. Cette plante est très addicitive. Elle augmente la force de manière spectaculaire pendant un court moment de bien être et d'euphorie. La caractéritique Force passe à 22 pendant 3d6 rounds mias retombe de 5 points de sa valeur initiale jusqu'au prochain repos long.
Pâte à mâcher (herboristerie/Survie DD 28, 1 dose) : Il faut 2 feuilles (doses) de gwolof pour constituer une dose consommable.
Valeur : 50 pièces d’or la dose.

Kofmote

Description
La kofmote est une plante herbacée qui se développe dans les zones de savane. La consommation de ses racines en brouillie est connue pour sa capacité à protéger contre les flammes et la chaleur.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone savane.
Hivers :DD 22
Printemps :DD 16
Eté :DD 12
Automne :DD 22
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 5 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Important (4)
Facteur d’intoxication:(0)

Utilisation
La kofmote est utilisé principalement pour se protéger de la chaleur et des flammes. La consommation des racines se fait sous forme de brouillie. Cette plante est addicitive. Elle donne une résistance au feu et une vulnérabilité au froid pour une durée de 6 heures.
Brouillie (herboristerie/Survie DD 12, 1 dose) : Il faut 2 racines (doses) de kofmote pour constituer une dose consommable.
Valeur : 65 pièces d’or la dose.

Klagath

Description
Le klagath est un arbriceau qui se développe dans les zones de herbeuses semi-arides. La consommation de ses bourgeons en mixture est connue pour developper la vision nocturne.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone herbeuse semi-aride.
Hivers :DD 35
Printemps :DD 16
Eté :DD 22
Automne :DD 28
En cas de réussite, il trouvera 3d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 2 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Très faible (1)
Facteur d’intoxication:(1)

Utilisation
Le klagath est utilisé principalement pour voir dans le noir. La consommation des bourgeons se fait sous forme de mixture. Elle permet de voir dans le noir presque comme en plein jour sous réserve de se trouver sous la lumière des étoiles et de la lune. En cas d'obscurité totale ou sous terre, il n'y a aucun béénfice. Les effets durent 6 heures.
Mixture (herboristerie/Survie DD 12, 1 dose) : Il faut 6 bourgeons (doses) de kofmote pour constituer une dose consommable.
Valeur : 27 pièces d’or la dose.

Markol

Description
Le markol est un arbre de taille moyenne qui se développe dans les zones de landes semi-arides. La consommation de ses noix en pâte est connue pour developper la vision nocturne.

Localisation
Le prospecteur devra réussir un test en Survie dans une zone lande semi-aride.
Hivers :DD 22
Printemps :DD 28
Eté :DD 22
Automne :DD 16
En cas de réussite, il trouvera 2d6 doses par heure de prospection.
Valeur : 2 pièces d'or la dose.
Facteur d'addiction : Faible (2)
Facteur d’intoxication:(1)

Utilisation
Le noix de markol est utilisé principalement pour voir dans le noir. La consommation des noix se fait sous forme de pâte. Elle permet de voir dans le noir presque comme en plein jour sous réserve de se trouver sous la lumière des étoiles et de la lune. En cas d'obscurité totale ou sous terre, il n'y a aucun béénfice. Les effets durent 6 heures.
Mixture (herboristerie/Survie DD 22, 1 dose) : Il faut 2 noix (doses) de kofmote pour constituer une dose consommable.
Valeur : 27 pièces d’or la dose.