Attribuer de l'expérience
Distribuer de l'expérience, pour faire quoi? Dans Douaratil le jeu de rôle, la progression des personnages est une part importante du mécanisme du jeu. Il permet de faire évoluer le personnage et ainsi de le confronter à des épreuves de plus en plus grandes. Peut-être laissera-t'il une trace héroïque dans les légendes de Douaratil?
Les principaux jeux de rôle distribuent l'expérience de deux manières qui dans un cas comme dans l'autre n'engendre pas une totale satisfaction. Il ne faut pas se voiler la face, il n'y a pas de système idéal. Le fait de vaincre des adversaires ou de passer sains et sauf des zones piégées ne peut constituer les seuls sources d'expérience du personnage dans sa vie aventureuse.
D'autre part, la distribution, parfois arbitraire d'une quantité d'expérience à la guise du maître du jeu, pour faire avancer le récit, peut aussi entraîner une certaine frustration.
Dans Douaratil, il y a de nombreuses manières de gagner de l'expérience mais cela dépend du type de narration choisi.
Le parti pris pour Douaratil est de vivre des aventures dans le cadre d'une campagne. Chaque partie est une scène d'un ensemble d'aventures qui forment ce qui est communément appelée une campagne.
Mais en dehors de ces aventures, la vie continue et le temps s'écoule. Des évènements économiques, familiaux et autres viennent interagir avec la vie des clans et par extension avec celle du personnage. Ainsi, aucune personnage ne devrait terminer une partie au fond d'une grotte ou au milieu d'une bataille, car la narration ne pourra pas reprendre où elle avait été laissée. C'est un parti pris et non une règle absolue, mais qui correspond au système d'expérience appliqué à Douaratil.
Entre les parties, le temps s'écoule au rythme normal de "la vraie vie". Pour se remettre de ses blessures et d'autres pénalités, une lune n'est pas de trop. Il faut compter donc trente jours entre deux parties.
C'est le rythme que nous utilisons pour nous retrouver mais il se passe de nombreuses choses entre les deux. Il faut le redire, le temps peut-être évidemment géré autrement (compressé ou allongé) selon votre désir de jeu.
Comment gagner de l'expérience
Il existe plusieurs moyens de gagner de l'expérience:
- L'expérience des affrontements (Physique ou social)
- La réussite d'une épreuve (pièges, chasse, tournois, etc..)
- Gérer les évènements économiques & familiaux
- Travailler de son artisanat ou du commerce
- Apprendre des sorts
- Pratiquer la dévotion et utiliser l'inspiration
Les affrontements
Les affrontements sont toujours des expériences qui permettent progresser dans l'épreuve. Cela correspond à l'adage "tout ce qui ne me tue pas me rend plus fort". Mais l'affrontement peut prendre plusieurs formes : vaincre un adversaire lors d'un combat, contredire un seigneur devant sa cours ou séduire une jeune femme (ou bien d'autres situations qui seront jugées opportunes).
L'affrontement physique : l'expérience d'un affrontement physique est calculé selon l'ID de l'adversaire, appelé aussi Dangerosité. Il suffit de le mettre à bas, de le faire plier et pas uniquement de le tuer. Ainsi, gracier un adversaire vaincu n'empêche pas de bénéficier de l'expérience qu'il procure. L'expérience peut-être partagée entre tous les protagonistes d'une rencontre (cela permet d'ailleurs de favoriser la coopération au dépend de l'égoïsme).
L'affrontement social : l'expérience d'un affrontement social fonctionne comme la réalisation d'un évènement. Comme, il est évoqué plus haut, un affrontement social peut-être le fait de séduire une personne qui se refuse à cette relation. Cette approche a pour but de privilégier les conquêtes sentimentales car "aimer et être aimé"" est l'un des principaux but de l'existence.
Réussite d'une épreuve
Réussir une action difficile et/ou dangereuse peut amener de l'expérience. Ainsi, les pièges qui sont désamorcés (ou détectés et contournés) amènent de l'expérience en fonction de sa Dangerosité. Certains évènements auxquels participent les personnages peuvent amener de l'expérience (souvent dans une moindre mesure). Par exemple, participer à un tournois peut engendrer de l'expérience (à la discrétion du Narrateur) même si le personnage est éliminé au premier tour. Celui qui par contre, franchit les étapes du tournois, cumulera l'expérience de l'évènement et des combats. Des exemples seront donnés ci-après. Pour obtenir l'expérience, il faut être acteur de l'évènement et pas seulement spectateur.
Gérer les évènements économiques & familiaux
Comme il a été évoqué, toutes les lunes (trente jours), des jets de dés sont effectués sur la table des évènements économiques & familiaux. Ces évènements amènent quelques fois des bonus ou des pénalités, mais surtout des épreuves à surmonter (réunir une somme d'argent, passer une mauvaise période économique, engager une guerre de clan). La résolution de ces évènements peut entraîner un montant d'expérience qui est distribué au moment de la résolution de l'épreuve. Cette résolution peut avoir une approche transverse avec d'autres sections (affrontements, réussite d'une épreuve etc...)
Travailler, commercer, Test de compétences & Jets de sauvegarde
Certains personnages possèdent la maîtrise d'outils d'artisan. Par ce biais, ils peuvent utiliser leur art et gagner de l'argent pour leur labeur, et aussi de l'expérience. Les personnages peuvent travailler tous les jours, sauf lors des fêtes sacrées et en doivent pas être handicapés par la convalescence d'une blessure grave. Cette partie se trouve dans le chapitre "Partir à l'aventure" dans la section Moments de répit.
Pour rappel, le fait de travailler en exerçant une profession évite de payer 1po par jour pour maintenir son niveau de vie.
Une petite précision est nécessaire. Il faut distinguer l'artisanat de l'exercice d'une profession en terme de jeu. En exerçant une profession pour le bénéfice de la communauté, le personnage se garanti un train de vie et subvient à ses dépenses quotidiennes. Pour cela, il doit travailler au moins la moitié de la journée. L'artisanat fonctionne un peu différemment. Le personnage part à la recherche des ingrédients pour son art (quand c'est nécessaire) et passe ensuite son temps à exercer son art. Chaque phase prend environ une demi journée. Chaque phase peut-être découpée en plusieurs sous phases suivant l'activité (à l'appréciation du Narrateur).
Travailler dans l'artisanat permet de gagner des points d'expérience suivant la difficultés des tests. L'expérience n'est attribuée qu'en cas de test réussi.
Durant les parties, une grande partie de l'expérience peut venir de la capacité du personnage à réussir une épreuve ou survivre à un danger. Il peut ainsi être appliqué le même tableau pour les réussites aux tests de compétences et aux jets de sauvegarde.
Pour rappel, toutes ces règles ne sont que des propositions et doivent être adaptée ou discriminée par le Narrateur suivant le rythme de progression qu'il souhaite donner à sa campagne.
Degrés de difficulté typiques
Difficulté de l'action | DD | XP |
---|---|---|
Très facile | 8 | 20XP |
Facile | 12 | 40XP |
Modérée | 16 | 80XP |
Difficile | 22 | 140XP |
Très difficile | 28 | 200XP |
Presque impossible | 35 | 300XP |
Exemple de Gwion Gornoc, Ambeanamos et cueilleur de Cépates.
Gwion est Ambeanamos, c'est à dire un sorcier marqué par un handicap ou une difformité (ou plusieurs) de la société meldète. Lorsqu'il ne passe pas son temps dans une hutte à recevoir des personnes de toutes extractions pour les questionnements du quotidien et de l'avenir, Gwion parcours les marais de Geunddon à la cueillette de Cépates (un champignon aux nombreuses propriétés interessantes). Lorsqu'il part en quête des précieux champignons, il peut faire un test de survie par heure (3 par demie journée). La recherche de plantes est expliquée dans un chapitre particulier.
Une fois qu'il a sa récolte, il peut travailler sa matière première pour en faire des onguents. Il fait un test pour les onguents par demi journée de travail en herboristerie. Ses onguents sont renommés à Caohaydhan si bien que l'on parle du "baume de Gwion" et qu'il peut désormais les commercialiser pour gagner de l'argent.
Apprendre des sorts
Apprendre des sorts est aussi un bon moyen d'acquérir de l'expérience. L'investissement en temps et en richesse n'est pas négligeable. Cet investissement est récompensé en expérience. Cette approche permet de palier au fait que des personnages non lanceur de sorts investiront différemment leurs richesse et leur temps entre les parties. Le gain d'expérience correspond à l'investissement en or, non modifié par la voie.
Type | Gain d'expérience |
---|---|
Novice | 50 XP |
Disciple | 100 XP |
Apprenti | 300 XP |
Adepte | 600 XP |
Expert | 1200 XP |
Maître | 2400 XP |
pratiquer la dévotion et utiliser l'inspiration
Prier les dieux permet d'obtenir certains avantages outre le fait d'obtenir de l'inspiration. Une vie de dévotion permet aussi de gagner de l'expérience. Le gain d'une inspiration par la vénération d'un dieu ainsi que sa dépense permet de gagner respectivement 5 PX. Ainsi, pour un investissement de 5 PO, un personnage peut potentiellement gagner 10 XP.
Exemples d'attribution de points d'expérience
Type | Gain d'expérience/ Explications |
---|---|
Affrontements | |
Affrontements physiques | Défini par la dangerosité |
Affrontements social | Défini comme un évènement (voir plus bas) |
Réussite d'épreuve | |
Pièges | Défini par la dangerosité |
Évènement | Partie de chasse, tournois, bataille, bal, évènement religieux, évènement diplomatique etc... |
Évènement peu important | 50 XP |
Évènement important | 250 XP |
Évènement très important | 500 XP |
Gérer les évènements économiques & familiaux | Variable + montant équivalent en XP de la valeur en or gagnée ou dépensée |
Artisanat | |
Très facile | 20 XP |
Facile | 40 XP |
Modérée | 80 XP |
Difficile | 140 XP |
Très difficile | 200 XP |
Presque impossible | 300 XP |
Apprentissage de sort | |
Novice | 50 XP |
Disciple | 100 XP |
Apprenti | 300 XP |
Adepte | 600 XP |
Expert | 1200 XP |
Maître | 2400 XP |