Armures
Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.
Armure lourde
Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
Bouclier
Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre Valeur de défense de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.
Valeur de Défense (VD)
Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre Valeur de défense de base.
Discrétion
Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
Maîtrise des armures
Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
Tableau des armures
Armure | Prix | Valeur de Défense (VD) | Force | Discrétion | Poids | DD de Négociation |
---|---|---|---|---|---|---|
Armures légères | ||||||
Matelassée | 5 po | +1 | - | Désavantage | 4 kg | DD16 |
Cuir | 10 po | +2 | - | - | 5 kg | DD16 |
Cuir clouté | 45 po | +3 | - | - | 6,5 kg | DD16 |
Armures intermédiaires | ||||||
Peau | 10 po | +3 | - | - | 6 kg | DD16 |
Chemise de mailles | 50 po | +3 | - | - | 10 kg | DD16 |
Écailles | 50 po | +4 | - | Désavantage | 22,5 kg | DD16 |
Cuirasse | 400 po | +5 | - | - | 10 kg | DD16 |
Demi-plate | 550 po | +5 | - | Désavantage | 20 kg | DD16 |
Armures lourdes | ||||||
Broigne | 30 po | +5 | - | Désavantage | 20 kg | DD22 |
Cotte de mailles | 75 po | +6 | For 13 | Désavantage | 27,5 kg | DD22 |
Clibanion | 200 po | +7 | For 15 | Désavantage | 30 kg | DD22 |
Armure à plaques | 1500 po | +8 | For 15 | Désavantage | 32,5 kg | DD22 |
Bouclier | ||||||
Bouclier | 10 po | +2 | - | - | 3 kg | DD16 |
Armures légères
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées à la tous les types de personnages agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Elles sont maîtrisées par la Voie des Armes et la Voie des Ombres.
Armure matelassée
Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.
Armure de cuir
La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.
Armure de cuir clouté
Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.
Armures intermédiaires
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Elles sont maîtrisées par le Voie des Armes.
Armure de peau
Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.
Chemise de mailles
Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.
Armure d'écailles
Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.
Cuirasse
Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.
Armure de demi-plate
Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.
Armures lourdes
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement. Elles sont maîtrisées par le Voie des Armes.
Broigne
Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.
Cotte de mailles
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afin d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.
Clibanion
Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.
Armure à plaques
Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.
Enfiler et retirer une armure
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la VD de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.
Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.
Enfiler et retirer une armure
Catégorie | Enfiler | Retirer |
---|---|---|
Armure légère | 1 minute | 1 minute |
Armure intermédiaire | 5 minutes | 1 minute |
Armure lourde | 10 minutes | 5 minutes |
Bouclier | 1 action | 1 action |
Option : Encombrement des armures
Par défaut, les règles imposent très peu de malus pour le port des armures. Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut utiliser cette règle optionnelle ; elle correspond à une vision plus contraignante et réaliste des inconvénients d'une armure.
Un personnage qui porte une armure intermédiaire subit un désavantage à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).
Un personnage qui porte une armure lourde subit un désavantage en initiative et à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme).