shookash

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 22 (armure naturelle)
points d'action 96
Vitesse 12 m, vol 18 m
For
21 (+5)
Dex
23 (+6)
Con
20 (+5)
Int
16 (+3)
Sag
19 (+4)
Cha
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
Résistance aux dégâts de foudre et de froid
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues commun, télépathie 18 m
Dangerosité 7 (PX : 2900)

Shookash

Shookash (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 23, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 14

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un shookash est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles :

Arme magique. Les attaques d'arme d'un shookash sont magiques.

Porte des ombres (4/jour). Un shookash peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait une porte dimensionnelle. Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

Action

Attaques multiples. Un démon shookash porte trois attaques de morsure.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+5 tranchant.

Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6) Un shookash peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18 mètres du shookash est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon shookash.

Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 2d6 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du shookash. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée.

Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux shookashs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.