Fantôme

Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement
Valeur de défense 12
points d'action 26
Vitesse 0 m, vol 12 m (vol stationnaire)
For
7 (-2)
Dex
13 (+1)
Con
10 (+0)
Int
10 (+0)
Sag
12 (+1)
Cha
17 (+3)
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques et de poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
Dangerosité 4 (PX : 1100)
Types de donjons : Ruines extérieures, Ruines souterraines

Fantôme

Fantôme (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 20, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 10
Valeur offensive globale: 15

Capacités

Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 2d6 dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel et vice versa.

Actions

Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4d6+3 dégâts nécrotiques.

Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan.

Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises.
La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la possession.

Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible s'évanouit et développe une folie temporaire. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes.