Élémentaire de l'eau
Elémentaire de l'eau
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Perte de santé mentale (SAM): DD 21, réussite 2, échec 1d6+1.
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 17
Capacités
Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.
Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
Actions
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+4 dégâts contondants.
Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 3d6 de dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire.
L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par lui subit 3d6 de dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.
L'élémentaire de l'eau est une créature non tangible qui vient d'un autre plan. Il apparait la plus part du temps en répondant à une invocation ou en profitant d'une faille entre les plans comme il en apparait quelques fois.
Pour prendre corps, un élémentaire de l'eau a besoin de l'équivalent de 10m3 d'eau.