Anathème

Fiélon (Démon) de taille TG, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 24 (armure naturelle)
points d'action 432
Vitesse 6 m, vol 30 m
For
24 (+7)
Dex
19 (+4)
Con
24 (+7)
Int
16 (+3)
Sag
20 (+5)
Cha
20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +14, Sag +12
Compétences Athlétisme +14, Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +12
Résistance aux dégâts de feu et de foudre
Immunité contre les dégâts de froid, de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Langues toutes, télépathie 36 m
Dangerosité 24

Anathème

Anathème (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 40, réussite 6, échec 3d6+.
Seuil de critique: 24
Valeur offensive globale: 24

Capacités

Né des ténèbres. À chaque tour, l'Anathème peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'Anathème est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Sens aiguisés. L'Anathème est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Résistance légendaire (3/jour). Si l'Anathème rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. L'Anathème est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme du l'Anathème sont magiques.

Action

Attaques multiples. L'Anathème porte deux attaques d'épée, et deux d'ailes .

Epée. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7d6+7 dégâts perforants.

Aile. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 4d6+7 dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16, sans quoi elle est jetée à terre.

Actions légendaires

L'Anathème peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, l'Anathème récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. L'Anathème fait une attaque.

Immortel. L'Anathème peut régénérer 7d6 point d'action ou annuler un effet ou une blessure critique.

Déplacement. L'Anathème peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Destructuration mentale (2 actions). Il émane du corps de l'Anathème une malédiction sur un rayon de 9 mètres. Toute adversaire de l'Anathème dans ce rayion doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD22 ou devoir refaire une test de Santé mentale (SAM).