Seibahkami

Évolution du Seibahkami

Niveau Aptitudes
3 Détermination
5 Empathie équestre
7 Ami équestre
8 Tir lointain
9 Coup parfait (+1d6)
10 Frappe majestueuse
11 Calligraphie
12 Tir puissant (+1d6)
13 Coup parfait (+2d6)
15 Tir puissant (+1d6)
17 Coup parfait (+3d6)
18 Tir puissant (+3d6)
19 Frappe divine
20 Coup parfait (+4d6), Véritable Seibahkami

Seibahkami

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Seibahkami, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires.
Armes : armes courantes, Sabre, Arc long.
Outils : Calligraphie.
Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse.
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobatie, Athlétisme, Dressage, Intimidation, Perception, Religion et Représentation.
Conditions d'accessibilité: Être de culture Yotakaï.
Points de Magie : Le Seibahkami fait partie des voies mystique du guerrier, de ce fait, il développe les points de Foi (PF).

Les Yotakaïs forment des tribus sédentaires et nomades de l’Est lointain. Ils possèdent une forme martiale de spiritualité. En effet, pour eux, la perfection est dans toutes choses et le geste le plus simple mérite d’être contrôlés. Les Seibahkamis de la voie des Armes sont appelés Shibōshaï, littéralement «Fatalité». Véritables fureur au combat, les Shibōshaïs sont redoutés de leurs adversaires pour la précision de leurs frappes au sabre et des traits de leurs arcs. Souvent, ils s’attache auprès d’un seigneur. Les Seibahkamis de la voie de l’Ombre sont appelés Sakeranaï, littéralement «Inévitable». Dans les légendes populaires les Sakeranaïs sont assimilés à des hommes démons mais en fait, dans leur recherche de la perfection, celui de tuer les ont rendu terrifiants. Ils vendent fort cher leurs services. Les Seibahkamis de la voie de la Magie sont appelés Shinjiranaï, littéralement « Incroyable». Ils sont les plus étranges et leurs sortilèges sont redoutés autant que leur lame et leurs flèches. Les Shinjiranaïs sont d’éternels chercheurs de connaissance.

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Détermination

En Yotaï : Kettei
À partir du niveau 3, vous gardez votre sabre dans son étui et attendez le meilleur moment pour le dégainer contre vos adversaires. Vous pouvez baisser le résultat de votre initiative de 5 pour le combat, en contre partie, lors de votre premier round d’attaque, vous pouvez porter vos attaques contre 3 adversaires maximum qui vous font face. Vous portez l’ensemble de vos attaques sur chaque adversaire. Cette capacité lorsqu’elle est utilisée, nécessite un repos long pour être de nouveau utilisée. Au niveau 12, un repos court suffit et au niveau 18, il n’y a plus de limitation.

Préserver la vie

En Yotaï : Chebh N’do
À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre aptitude pour soigner des créatures gravement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour insuffler une énergie curative capable de redonner autant de points de d’action que cinq fois votre niveau. Choisissez des personnes qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de d’action entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points d’action. Ce pouvoir se manifeste par un courant d’air chaud des vents du sud. Il faut attendre un repos court ou un repos long pour utiliser de nouveau cette aptitude.

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Empathie équestre

En Yotaï : Kyōkan Jōba
À partir du niveau 5, vous êtes tellement à l’aise avec votre monture que vous ajoutez +4 à tout vos test de manœuvre à cheval. Pour cela, il doit s’agir de la monture habituelle du personnage ou alors d’avoir chevauché avec au moins une demi-lune.

Ami équestre

En Yotaï : Yūjō Jōba
À partir du niveau 7, vous avez une relation puissante avec votre monture. Elle n’accepte que vous comme cavalier. Vous pouvez la laisser vaquer sans craindre de la perdre et il vous suffit de siffler et le cheval rapplique le plus rapidement possible. La portée est de 10 mètres de rayon par niveau.
D’autre part, le personnage peut monter sur sa monture alors qu’elle passe au galop devant lui en tant qu’action bonus. Il peut même le faire en sautant d’un toit ou d’une hauteur et ceci est considéré comme une manœuvre à cheval donc bénéficie du bonus de Kyōkan Jōba (Empathie équestre).

Tir lointain

En Yotaï : Shūto Tōi
À partir du niveau 8, en prenant un round de concentration avec un arc long, le Seibhakami peut grâce à sa grande maîtrise de la respiration décocher une flèche au double de sa portée.

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Coup parfait

En Yotaï : Nōsotchū Kanpeki
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel (+1d6) quand vous déterminez les dégâts sur la table des coups critiques lors d'une attaque de corps-à-corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels (+2d6), trois dés (+3d6) à partir du niveau 17 et quatre dés (+4d6) au niveau 20.

Frappe majestueuse

En Yotaï : Nōsotchū Yūdaina
A partir du niveau 10, lors d’un combat au sabre, si le résultat de l’attaque comporte quatre six aux dés et que l’attaque porte, l’adversaire de taille moyenne maximum est décapité sans avoir la possibilité de parer. Les adversaires qui engagent le combat avec vous doivent effectuer un JS de sagesse DD10 + modificateur de charisme ou subir un désavantage à tous les tests de combat jusqu'à réussir le JS.

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Calligraphie

En Yotaï : Shodō
A partir du niveau 11, la maîtrise se trouve aussi dans la concentration et l’écriture. Vous obtenez toujours un avantage pour vos tests de calligraphie.

Tir puissant

En Yotaï : Shūto Kyōryoku
À partir du niveau 12, en prenant un round de concentration avec un arc long, le Seibhakami peut grâce à sa grande maîtrise de la respiration décocher une flèche beaucoup plus puissante. Si le tir touche et blesse l’adversaire, les dégâts sont majorés de +1d6. La puissance augmente avec le niveau : +2d6 au niveau 15 et +3d6 au niveau 18.

Frappe divine

En Yotaï : Nōsotchū Kami
A partir du niveau 19, lors d’un combat au sabre, la technique est tellement parfaite que si le résultat de l’attaque comporte trois six aux dés et que l’attaque porte, l’adversaire de taille grande maximum est décapité sans avoir la possibilité de parer. Les adversaires qui engagent le combat avec vous doivent effectuer un JS de sagesse DD15 + modificateur de charisme ou être terrorisés à tous les tests de combat jusqu'à réussir le JS. Les personnes terrorisées essaient de fuir devant vous, ce qui vous donne un avantage à toutes vos attaques.

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Véritable Seibahkami

En Yotaï : Seibahkami
A partir du niveau 20, vous incarnez l'âme du Seibhakami, vous gagnez +2 en dextérité et en Sagesse pour atteindre un maximum de 22 dans ses deux caractéristiques. En prenant un round de concentration, vous pouvez cumuler les avantages de Tir lointain et de Tir puissant.