Jargl
Évolution du Jargl
Jargl
Aptitudes d'Archétype
En tant que Jargl, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.
Maîtrises
Armures : armures légères, boucliers
Armes : armes courantes, épée longue, Hache de bataille
Outils : Véhicule terrestre
Jets de sauvegarde : Dextérité, Constitution
Compétences : choisissez trois compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Discrétion, Intimidation, Perception et Survie
Conditions d'accessibilité: Être de culture Khernaëe
Points de Magie : Le Jargl est un Archétype mystique, de ce fait, il développe les points de Foi (PF) s’il emprunte la voie de la Magie.
Les Jargls sont des champions qui se mettent au service d'un Rek khernaë.
Les Jargls de la voie des Armes sont appelés Karreg, littéralement «Le Rocher». Les Jargls de la voie de l’Ombre sont appelés Avel Marv, littéralement «Le vent de la mort». Les Jargls de la voie de la Magie sont appelés Braouach, littéralement « Terrible».
Trompe la mort
En Khern : Khorn'Marv
À partir du niveau 3, le champion gagne un bonus de +1 point d'action (PA) par niveau, quelque soit sa voie.
Champion
En Khern : Maout
À partir du niveau 5, le Jargl peut utiliser sa capacité de champion pour être redoutable et imprévisible au combat pendant un court instant.
Pour 1d6 rounds + son modificateur de constitution, pour l'action attaquer et uniquement pour ce type d'action, le seuil explosif du dés passe à 5, il passe à 4 au niveau 15 et 3 au niveau 19. Vous devez faire un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Rapidité
En Khern : Taoler
À partir du niveau 6, le Jargl se déplace rapidement. Il gagne 3 mètres de déplacement par round. Il gagne 3 mètres supplémentaire au niveau 12 et 3 mètres encore au niveau 18
Attaque supplémentaire
En Khern : Argad Adh
À partir du niveau 7, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +1 aux dégâts en compensation.
Endurance
En Khern : Andur
À partir du niveau 8, le Jargl peut se déplacer en courant grâce à son endurance hors norme. Souvent, le Jargl court à côté de son roi qui est à cheval. Pour se faire, ils sont des coureurs exceptionnellement endurants. Ainsi, ils peuvent courir (chargé) 1 heure de plus par point de modificateur de constitution.
Survivant
En Khern : Rebohserzh
À partir du niveau 10, vous obtenez un avantage permanent pour vos tests d'athlétisme et de survie.
Représailles
En Khern : Rebohserzh
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une action attaquer de corps-à-corps visant cette créature en représailles. Vous devez faire un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Attaque supplémentaire
En Khern : Argad Adh
À partir du niveau 18, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une troisième attaque, vous ajoutez +3 aux dégâts en compensation.
Champion mythique
En Khern : Maout'Mojenn
Au niveau 19, vos incarnez le champion mythique.
Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Véritable Jargl
En Khern : Jargl
Au niveau 20, le Jargl est accompli et augmente ses caractéristiques de Constitution et de Dextérité de 2 points sans pouvoir dépasser 22.