Les compagnons animal

Les Archétypes sont des classes de personnages exceptionnelles qui font d'eux des héros hors du commun, souvent bien au dessus des personnes communes. Certains Archétypes recoivent en capacité le compagnonnage d'un animal. Bien que le lien ne soit pas magique, il va bien au delà du simple apprivoisement.
Le compagnon peut agir selon ses capacités. Les animaux sont naturels et craignent donc le surnaturel. En conséquence, en présence d'esprits, démons, morts-vivants, élémentaires etc..., ils prennent la fuite.
Dans les autres cas, ils peuvent aider leur maître du mieux de leurs capacités. Chaque compagnon peut agir dans un moment intense (combat etc...) au prix d'une action bonus du personnage ou apporter son aide en offrant un avantage sur des compétences, ou en infligeant un désavantage au combat ou en causant des dégâts.

Dans un soucis de simplification, le compagnon animal agit comme une capacité du personnage qui ne peut être utilisé qu'en obtenant le bon résultat sur son dés (non explosif). Ainsi le personnage doit annoncer son action bonus et ensuite vérifier sa réalisation. Cette action bonus intervient au tour du personnage. Elle peut se dérouler dans un rayon de 9 mètres du personnage.

Le jeune Drodan sorti des rangs à l'appel de son nom. Il avait l'allure d'un novice mais l'aigle qui se tenait à son poignet m'indiquait qu'au contraire, il s'agissait d'un maître druide.
Dans le cercle de pierre de Cenocantos Ateponos

Dégâts

Le compagnon animal peut causer des dégâts en attaquant (Si 1 obtenu, l'animal s'enfuie pour le reste du combat). L'attaque réussit si le résultat du dés est supérieur ou égal au chiffre requis.

Avantage au combat

Le compagnon animal peut tenter de gêner l'adversaire , (Si 1 obtenu, l'animal s'enfuie pour le reste du combat) la manœuvre est réussie si le résultat du dés est supérieur ou égal au chiffre requis. Le personnage bénéficie d'un avantage à sa prochaine action attaquer.

Désavantage au combat

Le compagnon animal peut tenter de gêner l'adversaire , (Si 1 obtenu, l'animal s'enfuie pour le reste du combat) la manœuvre est réussie si le résultat du dés est supérieur ou égal au chiffre requis. L'adversaire bénéficie d'un désavantage à sa prochaine action attaquer.

Bonus de perception passive

Le compagnon animal octroie un bonus de perception passive grâce à sa vigilance naturelle instinctive.

Bonus de pistage

Le compagnon animal octroie un bonus de pistage (compétence survie) pour suivre une piste.

Nom dégâts Avantage au combat Désavantage au combat Bonus de perception passive Bonus de pistage (Survie)
Aigle Serres (5-6) 1d6 tranchants Avantage sur 5-6 Désavantage sur 5-6 +5 -
Buse Serres (5-6) 1d6 tranchants Avantage sur 6 Désavantage sur 5-6 +5 -
Cerf Sabots (5-6) 1d6+5 contondants Avantage sur 5-6 Désavantage sur 4-6 +2 -
Cheval Sabots (5-6) 2d6 contondants Avantage sur 5-6 Désavantage sur 4-6 +1 -
Chouette Serres (5-6) 1 tranchants Avantage sur 6 Désavantage sur 5-6 +5 -
Corneille Serres (5-6) 1 tranchants Avantage sur 6 Désavantage sur 5-6 +3 -
Faucon Serres (5-6) 1 tranchants Avantage sur 6 Désavantage sur 5-6 +5 -
Hibou Serres (5-6) 2 tranchants Avantage sur 5-6 Désavantage sur 5-6 +5 -
Loup Morsure (4-6) 1d6+4 tranchants Avantage sur 4-6 Désavantage sur 4-6 +4 +5
Lynx Morsure (3-6) 1d6+2 tranchants Avantage sur 4-6 Désavantage sur 4-6 +4 +4
Ours Griffes (5-6) 2d6+4 tranchants Avantage sur 3-6 Désavantage sur 3-6 +1 +2
Panthère Morsure (3-6) 1d6+2 tranchants Avantage sur 4-6 Désavantage sur 3-6 +3 +1
Renard Morsure (4-6) 1d6 tranchants Avantage sur 4-6 Désavantage sur 5-6 +3 +3
Sanglier Défenses (4-6) 1d6+1 tranchants Avantage sur 4-6 Désavantage sur 5-6 +2 +2

Certaines règles ci-dessus sont applicables pour les compagnons des personnages.